'Unity3d'에 해당되는 글 5건
- 2014.01.12 [런게임] 유니티 3D로 러너 게임 만들기 - 씬 설정하기
- 2014.01.12 [함수] 유니티 함수 Vector3.Lerp에 대해서 알아보자.
- 2014.01.09 유니티 Vector3 를 상수 선언 하고 싶을때.
- 2014.01.09 [유니티3d][에셋] 유니티 필수 에셋 iTween 에 대해서 알아보자(Action!)
- 2014.01.06 실전 유니티 3D 입문과 완성UNITY 3D 4.2 이상
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/runner/
개인 공부겸 번역 글입니다. 영어는 못하며 구글 번역기의 힘을 빌렸습니다.
Runner 최소한의 사이드 스크롤로 완성하기.

소개
이 튜토리얼에서는 간단한 무한 러너 게임을 만듭니다.
- 배경 생성 방법
- 오브젝트의 재사용
- 간단한 물리 구현
- 플레이어 점프 구현
- 파워 업 구현
- 간단한 매니저 클래스 만들기(게임을 관리할수있는 클래스)
- 중력 조절
- 간단한 GUI.
이 튜토리얼은 C# 과 유니티 에디터를 기본적으로 알고 있다는 가정하에 작성되었습니다.
만약에 당신이 Clock 튜토리얼을 완성했다면 바로 시작해라. 그리고 Graphs 튜토리얼은 필수적이지는 않지만 봐두면 유용할 것입니다.
종종 기존의 코드는 생략하고 새로운 코드만 입력하게 되므로 문맥의 전후관계를 잘 보고
코드를 삽입하시기 바랍니다.
게임
게임을 만들기 전 우리가 어떤 요소들을 게임에 집어넣을지 결정해야 됩니다. 우리는 간단한 2디 사이드 스크롤 게임을 만들기로 했지만 이것은 조금은 막연한 얘기입니다. 조금 더 구체적으로 얘기를 해볼까요?
게임 플레이어를 하는동안 플레이어는 오른쪽으로 계속 이동할 것입니다. 플레이어는 장애물과 장애물 사이를 점프 할수 있어야 되며. 이 장애물들은 각각 높이가 다를수 있으며 플레이어의 스피드를 느리게 할수도 있씁니다. 우리는 또한 파워업 아이템을 추가해서 속도를 빠르게 하거나 점프를 높게 할수 도 있습니다.
그래픽은 간단한게 큐브를 사용할것이며 간단한 파티클도 들어갑니다. 이 큐브는 runner와 파워업 아이템 그리고 장애물 하늘 배경에도 사용됩니다. 파티클 시스템은 주인공이 지나간 흔적을 나타네거나 물체가 떨어지거나 올라갈때 효과를 넣어줍니다. 그리고 우리는 음악을 사용하지 않습니다.
Scene 설정하기
새로운 프로젝트를 생성합니다(file-new project). 기본적을 2 by 3 에디터 레이아웃이지만 당신이 원한다면 당신이 편한 레이아웃으로 설정해도 됩니다. 게임뷰에 비율을 16:10 으로 맞춥니다.
우리의 게임은 기본적으로 2D이지만 , 약간의 3D 적인 느낌도 표현하려고 합니다.
orthographic 카메라는 3D를 표현할수 없으므로, perspective 카메라를 . 이 방법을 사용하여 다양한 거리에서 다층 스크롤을 사용할 수 있습니다. foreground 의 깊이는 0, background 깊이는 50, 그리고 다른것들은 100으로 설정합니다. 3개의 큐브를 사용하고 배치하는 가이드를 작성해 보겠습니다. 저는 제가 원하는 각도및 색 설정을 사용했지만 당신은 자유롭게 다른것의로 바꿔서 할수도 있습니다.
directional light (GameObject / Create Other / Directional Light) 를 더하고 rotation (20, 330, 0)을 설정합니다. directional light 오른쪽 어깨너머로 광원이 빛추는 효과를 나타낼수 있습니다. directional light은 위치는 중요하지 않습니다.(영향없음)
Main Camera 의 Field of Viewf를 30으로 맞추고, position (5, 15, -40) 설정, 그리고 rotate(20, 0, 0) 설정합니다. 또한 백그라운드 색상을 (120, 180, 250)로 설정합니다.
새로운 프로젝트를 생성합니다(file-new project). 기본적을 2 by 3 에디터 레이아웃이지만 당신이 원한다면 당신이 편한 레이아웃으로 설정해도 됩니다. 게임뷰에 비율을 16:10 으로 맞춥니다.
우리의 게임은 기본적으로 2D이지만 , 약간의 3D 적인 느낌도 표현하려고 합니다.
orthographic 카메라는 3D를 표현할수 없으므로, perspective 카메라를 . 이 방법을 사용하여 다양한 거리에서 다층 스크롤을 사용할 수 있습니다. foreground 의 깊이는 0, background 깊이는 50, 그리고 다른것들은 100으로 설정합니다. 3개의 큐브를 사용하고 배치하는 가이드를 작성해 보겠습니다. 저는 제가 원하는 각도및 색 설정을 사용했지만 당신은 자유롭게 다른것의로 바꿔서 할수도 있습니다.
directional light (GameObject / Create Other / Directional Light) 를 더하고 rotation (20, 330, 0)을 설정합니다. directional light 오른쪽 어깨너머로 광원이 빛추는 효과를 나타낼수 있습니다. directional light은 위치는 중요하지 않습니다.(영향없음)
Main Camera 의 Field of Viewf를 30으로 맞추고, position (5, 15, -40) 설정, 그리고 rotate(20, 0, 0) 설정합니다. 또한 백그라운드 색상을 (120, 180, 250)로 설정합니다.

3개의 cube를 만들자 (GameObject / Create Other / Cube) Z 값들은 각각 0, 50,100이다. Runner, Skyline Close, Skyline Far Away 라고 이름을 지정해주자. skyline 큐브들은 콜라이더를 삭제하자.
material을 생성하자. 이름은 Runner Mat 그리고 마찬가지로 다른것들도 Mat이라고 생성한다. 그리고 이것들을 각각의 큐브에 드래그 한다. 나는 기본적인 칼라인 하얀색과 (100, 120, 220), 그리고 (110, 140, 220) 이것을 사용했다..




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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LerpTest : MonoBehaviour {
//시작위치 끝 위치
public Transform startMarker;
public Transform endMarker;
public float speed = 10.0F;
private float startTime;
private float journeyLength;
void Start()
{
startTime = Time.time;
journeyLength = Vector3.Distance(startMarker.position, endMarker.position);//시작과끝 위치 거리
}
void Update()
{
//두점 사이의 거리가 10일때
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed; //속력 v = m/s 1초에 10움직임 한프레임당 1움직인다고하면
float fracJourney = distCovered / journeyLength;// 속력 / 길이 = m/s / m = 1/s 시간 fracJourney = 0.1f
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fracJourney); //
}
}
유니티 함수 Lerp에 대해서 알아봅시다.
Lerp는 두 벡터 사이에 시간에 따른 위치를 구하는 함수입니다.
만약 startMarker position 은 (-5,0,0 )이고 endMarker 은 (5,0,0) 일때
위의 fracJourney 가 0.5초 일때 정확히 0,0,0 을 반환하게 되며, 0.1초 일때는 두점 사이의 거리가 10이므로 1,0,0 값을 반환 하게 됩니다.
fracJourncey 가 1.0f 일때나 그 이상일때는 endMarker 의 위치(5,0,0)를 반환합니다.
만약 0.0f이거나 그 이하일때는 startMarker의 위치(-5,0,0)를 반환하게 됩니다.
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유니티 상에서 상수를 취급할때는 앞에 const 키워드를 붙여서 처리할수있습니다.
하지만 Vector3 값이나 다른 값들을 상수 취급하고 싶을때가 있습니다.
그럴때는 c# 의 프로퍼티 기능을 사용해서 상수로 취급할 수 있습니다.(읽어올수만 있게 만들기)
//선언부
public Vector3 MAXSIZE { get { return new Vector3(0.9f, 0.9f, 0.9f); } }
//사용시
Vector3 size = transform.localScale;
if(size.x < MAXSIZE.x)
size.x += 0.05f;
if (size.y < MAXSIZE.y)
size.y += 0.05f;
if (size.z < MAXSIZE.z)
size.z += 0.05f;
//값 대입시 에러 발생
MAXSIZE.x = 10;
이렇게 파일을 적용하면 읽어오는 기능만 정의되어 값을 대입할수 없습니다.
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유니티 필수 에셋 중에 하나인 아이트윈
유니티에서 물체의 움직임을 보다 쉽게 설정 할 수 있습니다.
파일을 여시면 sample 소스가 존재합니다. sample 소스를 보시면 iTween 이라는게 뭐구나 하고 싶게 이해 할수있으실겁니다.
간단하게 샘플 소스에 대해 알아보겠습니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveSample : MonoBehaviour
{
void Start(){
iTween.MoveBy(gameObject, iTween.Hash("x", 2, "easeType", "easeInOutExpo", "loopType", "pingPong", "delay", .1));
}
}
moveSample 입니다.
moveBy를 호출하는 방법은 위와 같이 두가지 방법이 있습니다.
첫번째는 호출 방법은 위치와 시간을 집어넣어주는 함수이고
두번째는 호출 방법은 해쉬테이블을 집어넣는 방식입니다.
위함수에서는
x = 2;
easeType = "easeInOutExpo"
loopType = "pingPong"
delay = .1;
해쉬테이블의 name 에 각 값들을 집어넣은 것과 같습니다.
해쉬테이블을 미리 선언하고 아래와 같이 집어넣을 수 도 있습니다.
Hashtable ht = new Hashtable();
void Awake(){
ht.Add("x",3);
ht.Add("time",4);
ht.Add("delay",1);
ht.Add("onupdate","myUpdateFunction");
ht.Add("looptype",iTween.LoopType.pingPong);
}
void Start(){
iTween.MoveTo(gameObject,ht);
}함수의 종류는 아래와 같습니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RotateSample : MonoBehaviour
{
void Start(){
iTween.RotateBy(gameObject, iTween.Hash("x", .25, "easeType", "easeInOutBack", "loopType", "pingPong", "delay", .4));
}
}
RotateSample 입니다.
RotateBy BACK TO TOP
Multiplies supplied values by 360 and rotates a GameObject by calculated amount over time.
- RotateBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)
- RotateBy(GameObject target, Hashtable args)
| Property Name | Type | Purpose |
|---|---|---|
| name | string | an individual name useful for stopping iTweens by name |
| amount | Vector3 | for the amount to be multiplied by 360 to rotate the GameObject. |
| x | float or double | for the individual setting of the x axis |
| y | float or double | for the individual setting of the y axis |
| z | float or double | for the individual setting of the z axis |
| space | Space or string | for applying the transformation in either the world coordinate or local cordinate system. Defaults to local space. |
| time | float or double | for the time in seconds the animation will take to complete |
| speed | float or double | can be used instead of time to allow animation based on speed |
| delay | float or double | for the time in seconds the animation will wait before beginning |
| easetype | EaseType or string | for the shape of the easing curve applied to the animation |
| looptype | LoopType or string | for the type of loop to apply once the animation has completed |
| onstart | string | for the name of a function to launch at the beginning of the animation |
| onstarttarget | GameObject | for a reference to the GameObject that holds the "onstart" method |
| onstartparams | Object | for arguments to be sent to the "onstart" method |
| onupdate | string | for the name of a function to launch on every step of the animation |
| onupdatetarget | GameObject | for a reference to the GameObject that holds the "onupdate" method |
| onupdateparams | Object | for arguments to be sent to the "onupdate" method |
| oncomplete | string | for the name of a function to launch at the end of the animation |
| oncompletetarget | GameObject | for a reference to the GameObject that holds the "oncomplete" method |
| oncompleteparams | Object | for arguments to be sent to the "oncomplete" method |
| ignoretimescale | boolean | setting this to true will allow the animation to continue independent of the current time which is helpful for animating menus after a game has been paused by setting Time.timeScale=0 |
보다 많은 정보는 iTwwen 홈페이지에서 찾아볼수있습니다.
ITwen 홈페이지 :http://itween.pixelplacement.com/index.php
관련 동영상 강좌 입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=qRafXt26a_E
https://www.youtube.com/watch?v=qE5hpp4YaH4
https://www.youtube.com/watch?v=hbSxwoWjBgQ -> 한글
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유니티 관련 책 예제 위주로 되있어서 초보자들에게는 괜찮은 내용이 많은듯.
- 책소개
목차
머리말
CHAPTER 01 UNITY 3D의 개요 1
1.1 왜 게임 엔진을 사용하는가? 2
1.2 UNITY 3D 소개 3
1.3 UNITY 3D의 특징 4
CHAPTER 02 컴퓨터 그래픽 13
2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 14
2.2 3D 모델의 종류 16
2.3 3D 모델링 방법 17
2.4 서피스 모델의 종류 19
2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 21
2.6 Light와 Camera 23
2.7 평면 좌표와 공간 좌표 25
CHAPTER 03 유니티의 인터페이스 27
3.1 UNITY 3D 설치 28
3.2 유니티의 환경 설정 35
3.3 유니티의 인터페이스 39
3.3.1 새 프로젝트 시작 39
3.3.2 GameObject 설치 41
3.3.3 툴바 42
3.3.4 씬 뷰 43
3.3.5 게임 뷰 50
3.3.6 하이어라키 뷰 52
3.3.7 프로젝트 뷰 52
3.3.8 인스펙터 53
CHAPTER 04 게임 제작의 기초(1) 55
4.1 유니티의 거리 단위(Unit) 56
4.2 컴포넌트와 속성 56
4.3 유니티의 좌표계 59
4.4 유니티의 Vector 62
4.5 Light 63
4.6 Camera 67
4.7 오브젝트에 색깔 넣기 68
4.8 오브젝트에 텍스처 넣기 70
4.9 오브젝트의 낙하 73
4.10 오브젝트의 반사 74
4.11 사운드 연주 76
4.12 충돌의 판정 77
4.13 오브젝트 움직이기 81
4.14 월드 좌표와 로컬 좌표 84
4.15 Key로 이동 및 회전하기 86
4.16 계층적인 오브젝트 89
4.17 사용자 키 정의 94
4.18 탱크 3D 모델 제어하기 104
4.19 유니티의 각도 시스템 109
4.20 프리팹 만들기 112
4.21 Spawn Point 활용 114
4.22 포탄 발사 115
4.23 GameObject.Find/transform.Find 117
4.24 Instantiate-프리팹 복제 118
4.25 충돌의 판정 120
4.26 태그 활용 125
4.27 파티클의 활용 128
4.28 카메라 이동 134
4.29 스카이박스 사용하기 136
4.30 탱크에 콜라이더 추가 138
4.31 적군 벙커 만들기 144
4.32 LookAt-목표물 바라보기 145
4.33 Raycast-목표물 탐색 149
4.34 Debug 출력 153
CHAPTER 05 게임 제작의 기초(2) 155
5.1 가위바위보 게임 156
5.2 Animation 만들기 159
5.3 GUI Text 사용하기 163
5.4 글꼴(Font) 추가 165
5.5 Button 만들기 166
5.6 C#에서 한글 사용하기 168
5.7 Visual Studio 사용하기 170
5.8 유니티의 GUI 174
5.9 난수 만들기 176
5.10 오브젝트의 이미지 바꾸기 177
5.11 GUI Skin 180
5.12 파티클 사용하기 184
5.13 슈팅 게임 만들기 186
5.14 Jet 화염 Particle 만들기 190
5.15 배경 화면 스크롤 192
5.16 World 좌표와 Screen 좌표 195
5.17 Normal Map 사용하기 199
5.18 Object의 크기 및 색깔 설정 200
5.19 폭파 불꽃 파티클 만들기 205
5.20 미사일 만들기 208
5.21 SendMessage 210
5.22 미사일 연속 발사 211
5.23 yield와 Coroutine 215
5.24 오브젝트 보이기/감추기 216
5.25 운석 만들기 220
5.26 전투기의 충돌 처리 221
5.27 전역 변수와 점수 표시 223
5.28 게임 오버 처리 226
5.29 GUI Skin 사용하기 227
5.30 Rich Text 230
5.31 Cell Animation 232
5.32 1×1 Plane 사용하기 240
5.33 길찾기(Nav Mesh Agent) 243
CHAPTER 06 계란받기 게임 257
6.1 게임의 개요 258
6.2 게임 제작의 학습 목표 259
6.3 게임의 리소스 260
6.4 게임의 흐름도 261
6.5 3D Object의 기본 설정 262
6.6 Game Object 만들기 264
6.7 스테이지 디자인 273
6.8 Object에 Tag 달기 277
6.9 배경 화면 스크롤 277
6.10 Game Manager 만들기 278
6.11 배경 음악 설정 280
6.12 폭탄의 이동 280
6.13 계란의 이동 283
6.14 바구니의 이동 286
6.15 새(Bird)의 이동 288
6.16 게임 초기화 292
6.17 게임 루프 293
6.18 Score 표시와 Game Over 처리 296
6.19 Esc 키로 게임 중지하기 298
6.20 PC Platform Build 298
6.21 Web Player Build 301
6.22 Android Platform으로 빌드 303
6.23 Android 단말기의 개발 환경 설정 307
CHAPTER 07 Flying Owl 311
7.1 게임의 개요 312
7.2 게임 제작의 학습 목표 313
7.3 게임의 리소스 314
7.4 게임의 흐름도 315
7.5 카메라와 Light 설정 316
7.6 Object 만들기 316
7.7 Object에 Collider 추가 319
7.8 Object에 Tag 달기 320
7.9 프리팹 만들기 321
7.10 게임 화면 디자인 321
7.11 배경 화면 스크롤 323
7.12 화면을 벗어난 나뭇가지 제거 324
7.13 Gift 스크립트 작성 326
7.14 참새의 이동 328
7.15 득점 및 감점 표시 330
7.16 올빼미의 이동 332
7.17 게임 초기화 334
7.18 게임 루프 335
7.19 올빼미의 점프 335
7.20 올빼미의 좌우 이동 336
7.21 카메라의 이동 338
7.22 Bird와 Gift 만들기 340
7.23 Gift의 개수 제한 342
7.24 충돌의 판정 343
7.25 득점 및 게임 오버 표시 344
7.26 모바일 기기의 중력가속도 센서 346
CHAPTER 08 클레이 사격 349
8.1 게임의 개요 350
8.2 게임 제작의 학습 목표 351
8.3 게임의 리소스 352
8.4 게임의 흐름도 353
8.5 3D Object의 Scale Factor 설정 353
8.6 Object 만들기 355
8.7 엽총 만들기 362
8.8 엽총의 회전 366
8.9 엽총의 애니메이션 만들기 368
8.10 배경 화면 스크롤 380
8.11 접시의 이동 380
8.12 Oops 표시 382
8.13 참새의 이동 384
8.14 실탄의 이동 388
8.15 게임 루프 389
8.16 게임 초기화 394
8.17 OnGUI 함수 작성 396
CHAPTER 09 Dungeon의 Alien 399
9.1 게임의 개요 400
9.2 게임 제작의 학습 목표 401
9.3 게임의 리소스 402
9.4 게임의 흐름도 403
9.5 3D Object의 Scale Factor 설정 404
9.6 Object 만들기 404
9.7 자동문 만들기 416
9.8 Stage 만들기 427
9.9 Laser 이동 스크립트 437
9.10 FireBall 이동 스크립트 438
9.11 Alien 이동 스크립트 441
9.12 Human 이동 스크립트 444
9.13 GUI 화면 만들기 457
CHAPTER 10 Temple Run 463
10.1 게임의 개요 464
10.2 게임 제작의 학습 목표 465
10.3 다리(Bridge) 만들기 466
10.4 Human 만들기 482
10.5 스테이지 만들기 485
10.6 다리 설치 스크립트 487
10.7 주인공 이동 스크립트 작성 494
10.8 GUI 설정 503
10.9 모바일 기기의 처리 505
10.10 게임의 배경 만들기 506
10.11 Android 플랫폼으로 변환 510
CHAPTER 11 Memory Test 513
11.1 게임의 개요 514
11.2 게임 제작의 학습 목표 515
11.3 게임의 흐름도 516
11.4 게임 리소스 추가 516
11.5 배경 화면 만들기 517
11.6 카드 애니메이션 524
11.7 Map 만들기 533
11.8 Game Manager 537
11.9 카드의 Touch 처리 544
11.10 카드 섞기 547
11.11 게임의 상태 표시 549
11.12 카드 판정 552
11.13 스테이지 클리어 555
11.14 Sound 처리 560
11.15 득점의 표시 563
11.16 기타 기능 추가 567
11.17 게임 타이틀 만들기 571
11.18 Scene의 등록 577
CHAPTER 12 운석 피하기 581
12.1 게임의 개요 582
12.2 3D 오브젝트 만들기 586
12.3 2D 오브젝트 만들기 612
12.4 우주선 움직이기 616
12.5 배경 화면 스크롤 620
12.6 레이저 발사 626
12.7 우주선의 무적 상태, 전투 모드와 운행 모드 633
12.8 적기의 이동 639
12.9 충돌의 판정과 처리 647
12.10 운석과 기뢰의 이동 651
12.11 운석과 기뢰 만들기 658
12.12 Game Manager의 활용 662
12.13 게임의 Stage 668
12.14 보너스 아이템 만들기 679
12.15 보너스 아이템 처리 683
12.16 적기의 등장 687
12.17 우주선의 충돌 판정과 처리 689
12.18 우주선의 보호막과 미니맵 표시 693
12.19 게임 타이틀 697
12.20 모바일 기기의 버튼 처리 706
찾아보기 714
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