'유니티'에 해당되는 글 8건
- 2014.04.02 유니티 안드로이드 확장 개발 - jar 파일(이클립스연동) (3)
- 2014.01.29 유니티 오브젝트 이미지 뒤집기(이미지 플립)
- 2014.01.28 유니티의 오브젝트 크기, 위치, 색 설정하기
- 2014.01.28 유니티 파티클 관련 속성 값 (Elipsoid Particle Emitter, Particle Animator, Particle Renderer)
- 2014.01.12 [함수] 유니티 함수 Vector3.Lerp에 대해서 알아보자.
- 2014.01.09 유니티 Vector3 를 상수 선언 하고 싶을때.
- 2014.01.09 [유니티3d][에셋] 유니티 필수 에셋 iTween 에 대해서 알아보자(Action!)
- 2014.01.06 실전 유니티 3D 입문과 완성UNITY 3D 4.2 이상
유니티는 다양한 에셋들을 사용해서 개발의 편의성을 높이고 있습니다.
Prime31이나 각종 애드몹 관련 플러그인들도 이와 같이 개발의 편의성을 높이는 플러그인입니다. 이런 플러그인을 직접 돈주고 사면 좋겠지만.
저희 같은 가난한 개발자 및 학생들은 직접 유니티와 자바의 연동을 통해서 구현해야됩니다.
여기서는 자바 클래스와 연동하는 방법을 간단하게 소개하겠습니다.
각각 호출할때 기본적인 함수들이 있습니다.
유니티에서는 자바 클래스를 호출할때
AndroidJavaObject.Call 로 자바 클래스의 함수를 호출할수 있습니다.
자바클래스에서 유니티를 호출할때는
UnityPlayer.UnitySendMessage 함수를 사용하여 호출합니다.
유니티로 제작된 게임을 자바 클래스를 통해 확장하는 방식은 2가지가 있는데
첫번째 방식은 자바 클래스를 별도로 제작한 후 유니티 프로젝트 폴더의 Plugins/Android 폴더에 올려서 확장하는 방식이고
두번째 방식은 유니티 내에서 이클립스로 export해주어서 확장하는 방법입니다.
jar 파일을 생성해서 관리하는것이 좀더 편한것 같으니 첫번째 방식을 사용하겠습니다.
먼저 jar 파일을 생성할 프로젝트를 이클립스에서 생성해줍니다.
패키지 이름을 com.test.androidjartest 로 지정했는데 유니티 내의 Bundle Identifier 항목과 일치해야됩니다.
Edit - Project Settings - Player 에서
안드로이드 모양의 버튼을 누르면 Bundle Identifiire 를 수정할수 있습니다. 위에서 만든 패키지 이름과 일치 시켜줍니다.
이클립스에서 프로젝트를 생성하고 난다음에는 유니티가 제공하는 jar 파일을 임포트 해주어야 유니티가 제공해주는 함수를 사용할수 있습니다.
유니티가 제공하는 jar 파일은 classes.jar 파일이며 경로는 설치된 폴더에서 Editor/Data/PlaybackEngines/androidplayer/bin 폴더에 존재합니다.
jar 파일을 추가하는 방법은 프로젝트 폴더에서 오른쪽 버튼을 누르고 properties 를 누릅니다.
그리고 JaVa Build Path 에서 Libraries 에서 Add External JARs 버튼을 누르고 해당 경로에 있는 jar 파일은 선택해주고
Order and Export 에서 불러온 jar 파일을 체크해주고 ok를 누릅니다.
이클립스에서 만들어진 MainActivity 를 위와 같이 고쳐줍니다. 소스를 모두 수정하면 이 소스를 jar 파일로 만들어 exprot 해주겠습니다.
프로젝트 폴더에서 오른쪽 버튼을 누르고 Exprot 를 클릭해줍니다. 그리고 위 처럼 Jar file을 누르고 next 버튼을 눌러주고
자신의 프로젝트에서 src 폴더만 체크 해주고 Jar File 의 이름을 설정해주고 finish 버튼을 누르면 jar 파일이 완성됩니다.
이제 유니티로 넘어오겠습니다.
유니티 내에서는 jar 파일을 인식하기 위해서는 반드시 해당 경로에 jar 파일이 존재해야됩니다. 안드로이드 같은 경우네는
Plugins/Android 폴더에 jar 파일이 존재해야됩니다.
그리고 해당 jar 파일을 실행하기 위해서는 AndoridManifest 및 res 폴더가 필요하므로 위에서 만든
jar 파일과 res 폴더 AndroidManifest 파일들을 Android 폴더에 집어 넣어줍니다.
이제 모든 세팅이 완료 되었습니다.
이제 제대로 유니티에서 -> 자바 클래스로 자바 클래스에서 유니티로 함수가 호출되는지 보겠습니다.
빈게임 오브젝트를 만들고 AndroidManager로 이름을 변경합니다.(반드시 AndroidManager로 지어주어야 됩니다.)
그리고 AndroidManager 에 아래 스크립트를 할당해줍니다.
AndroidManager 내의 Start 함수에서 MainActivity 자바 클래스의 HelloFunction 함수를 호출(_activity,Call("HelloFunction)하고,
자바 클래스에서는(이클립스) AndroidManage 클래스의 AndroidLog 함수를 호출(UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidManager", "AndroidLog", "Hello!");)하는 구조입니다.
할당후 안드로이드 단말기에서 빌드를 하면 아래와 같이 로그를 출력할 것입니다.
'유니티 > 스크립트' 카테고리의 다른 글
| PlayerPrefs 배열로 저장하기. (0) | 2014.04.08 |
|---|---|
| NGUI 스크롤뷰 grid 아이템 생성시 순서대로 생성되게 하기. (0) | 2014.04.08 |
| 유니티 안드로이드 확장 개발 - jar 파일(이클립스연동) (3) | 2014.04.02 |
| 인앱빌링 구현하기 ver3 - 구글번역 (0) | 2014.03.28 |
| 안드로이드 서버 php 통신(간단히) (11) | 2014.03.27 |
| 유니티 xml 파일 로드 (0) | 2014.03.18 |
-
-
Ku 2014.10.21 23:04
실행하였다니 아래와 같은 오류가 발생하였습니다 ㅠㅠ 왜인지 감이 안옵니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. See the Console for details.
C:\Users\kyoungku\Desktop\Company\adt\sdk\build-tools\android-4.4W\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "C:/Users/kyoungku/Desktop/Company/adt/sdk/platforms/android-20\android.jar" -F bin/resources.ap_
stderr[
res\values\styles.xml:7: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name 'Theme.AppCompat.Light'.
res\values-v11\styles.xml:7: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name 'Theme.AppCompat.Light'.
res\values-v14\styles.xml:8: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name 'Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar'.
]
stdout[
Configurations:
(default)
v11
v14
hdpi
mdpi
xhdpi
xxhdpi
w820dp
Files:
drawable\app_icon.png
Src: () res\drawable\app_icon.png
drawable\ic_launcher.png
Src: (hdpi) res\drawable-hdpi\ic_launcher.png
Src: (mdpi) res\drawable-mdpi\ic_launcher.png
Src: (xhdpi) res\drawable-xhdpi\ic_launcher.png
Src: (xxhdpi) res\drawable-xxhdpi\ic_launcher.png
layout\activity_main.xml
Src: () res\layout\activity_main.xml
menu\main.xml
Src: () res\menu\main.xml
values\dimens.xml
Src: () res\values\dimens.xml
Src: (w820dp) res\values-w820dp\dimens.xml
values\strings.xml
Src: () res\values\strings.xml
values\styles.xml
Src: () res\values\styles.xml
Src: (v11) res\values-v11\styles.xml
Src: (v14) res\values-v14\styles.xml
AndroidManifest.xml
Src: () AndroidManifest.xml
Resource Dirs:
Type drawable
drawable\app_icon.png
Src: () res\drawable\app_icon.png
drawable\ic_launcher.png
Src: (hdpi) res\drawable-hdpi\ic_launcher.png
Src: (mdpi) res\drawable-mdpi\ic_launcher.png
Src: (xhdpi) res\drawable-xhdpi\ic_launcher.png
Src: (xxhdpi) res\drawable-xxhdpi\ic_launcher.png
Type layout
layout\activity_main.xml
Src: () res\layout\activity_main.xml
Type menu
menu\main.xml
Src: () res\menu\main.xml
Type values
values\dimens.xml
Src: () res\values\dimens.xml
Src: (w820dp) res\values-w820dp\dimens.xml
values\strings.xml
Src: () res\values\strings.xml
values\styles.xml
Src: () res\values\styles.xml
Src: (v11) res\values-v11\styles.xml
Src: (v14) res\values-v14\styles.xml
Including resources from package: C:\Users\kyoungku\Desktop\Company\adt\sdk\platforms\android-20\android.jar
applyFileOverlay for drawable
applyFileOverlay for layout
applyFileOverlay for anim
applyFileOverlay for animator
applyFileOverlay for interpolator
applyFileOverlay for transition
applyFileOverlay for xml
applyFileOverlay for raw
applyFileOverlay for color
applyFileOverlay for menu
applyFileOverlay for mipmap
Processing image: res\drawable\app_icon.png
Processing image: res\drawable-hdpi\ic_launcher.png
Processing image: res\drawable-mdpi\ic_launcher.png
Processing image: res\drawable-xhdpi\ic_launcher.png
(processed image res\drawable-mdpi\ic_launcher.png: 82% size of source)
Processing image: res\drawable-xxhdpi\ic_launcher.png
(processed image res\drawable-hdpi\ic_launcher.png: 77% size of source)
(processed image res\drawable\app_icon.png: 94% size of source)
(processed image res\drawable-xhdpi\ic_launcher.png: 74% size of source)
(processed image res\drawable-xxhdpi\ic_launcher.png: 72% size of source)
(new resource id app_icon from drawable\app_icon.png #generated)
(new resource id ic_launcher from hdpi\drawable\ic_launcher.png #generated)
(new resource id ic_launcher from mdpi\drawable\ic_launcher.png #generated)
(new resource id ic_launcher from xhdpi\drawable\ic_launcher.png #generated)
(new resource id ic_launcher from xxhdpi\drawable\ic_launcher.png #generated)
(new resource id activity_main from res\layout\activity_main.xml)
(new resource id main from res\menu\main.xml)
]
유니티 오브젝트의 메트리얼 이미지를 뒤집어야 될때가 종종 있습니다
횡스크롤 게임에서 플레이어가 왼쪽에서 오른족으로 이동할때나 오른족에서 왼쪽으로 이동할때.
오브젝트의 이미지를 플립하는데는 두가지 방법이 있습니다.
1. 오브젝트의 스케일을 조정해서 뒤집는 방법
2. 오브젝트의 메트리얼의 타일링을 이용해서 뒤집는 방법
1. 스케일 변경 방법
2. 타일링 변경 방법
'유니티 > 스크립트' 카테고리의 다른 글
| 유니티 Back 키로 게임 종료 하기 (0) | 2014.01.29 |
|---|---|
| 프리팹을 이용한 물체 동적 생성 및 생성시간 지속 적 감소시키는 법 (0) | 2014.01.29 |
| 유니티 오브젝트 이미지 뒤집기(이미지 플립) (0) | 2014.01.29 |
| 유니티 코루틴을 사용해서 페이드인 효과 구현하기 (1) | 2014.01.29 |
| 폭탄의 도화선 파티클 모양 (0) | 2014.01.29 |
| 유니티 내의 특정 오브젝트 보이기/감추기 Or 컴포넌트 On/off (0) | 2014.01.28 |
오브젝트의 크기는 localScale 속성으로 설정합니다.
오브젝트의 색상은(Red, Green, Blue, Alpha)로 설정하며, 각각 0~1 사이의 값으로 지정합니다.(메트리얼이 존재해야됩니다.)
오브젝트의 위치는 position 속성으로 설정합니다.
Transform.localScale
The scale of the transform relative to the parent.
using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { void Example() { transform.localScale += new Vector3(0.1F, 0, 0); } }
'유니티 > 스크립트' 카테고리의 다른 글
| 유니티 SendMessage함수를 사용해서 다른 오브젝트의 특정 함수 호출하기 (0) | 2014.01.28 |
|---|---|
| 폭파 불꽃 관련 파티클 이미지 (0) | 2014.01.28 |
| 유니티의 오브젝트 크기, 위치, 색 설정하기 (0) | 2014.01.28 |
| 유니티 WorldToScreenPoint를 사용하여 좌우 이동을 제한하는 스크립트 (0) | 2014.01.28 |
| 유니티 오브젝트 키보드로 움직이기 (0) | 2014.01.28 |
| 배경화면 스크롤 방법 (0) | 2014.01.28 |
유니티 파티클 관련 속성 값 (Elipsoid Particle Emitter, Particle Animator, Particle Renderer)
| 유니티/스크립트 2014. 1. 28. 14:30유니티의 파티클 관련 속성 값
Properties
| Emit | If enabled, the emitter will emit particles. |
| Min Size | 각 입자의 최소 크기. |
| Max Size | 각 입자의 최대 크기. |
| Min Energy | 입자의 초단위 최소 수명. |
| Max Energy | 입자의 초단위 최대 수명. |
| Min Emission | 매초 만드는 입자의 최소 수. |
| Max Emission | 매초 만드는 입자의 최대 수. |
| World Velocity | 월드 기준 입자의 확산 방향 및 속도. |
| Local Velocity | 로컬 기준 입자의 확산 방향 및 속도. |
| Rnd Velocity | 입자의 확상 방향 및 속도 랜덤 값. |
| Emitter Velocity Scale | The amount of the emitter's speed that the particles inherit. |
| Tangent Velocity | The starting speed of particles along X, Y, and Z, across the Emitter's surface. |
| Angular Velocity | The angular velocity of new particles in degrees per second. |
| Rnd Angular Velocity | A random angular velocity modifier for new particles. |
| Rnd Rotation | If enabled, the particles will be spawned with random rotations. |
| Simulate In World Space | 이동시 궤적 표시 금지. |
| One Shot | If enabled, the particle numbers specified by min & max emission is spawned all at once. If disabled, the particles are generated in a long stream. |
| Ellipsoid | 입자 생성 범위. |
| MinEmitterRange | Determines an empty area in the center of the sphere - use this to make particles appear on the edge of the sphere. |
Properties
| Does Animate Color | If enabled, particles cycle their color over their lifetime. |
| Color Animation | 5가지의 생상에 따라 입자의 색상이 변화됨. |
| World Rotation Axis | An optional world-space axis the particles rotate around. Use this to make advanced spell effects or give caustic bubbles some life. |
| Local Rotation Axis | An optional local-space axis the particles rotate around. Use this to make advanced spell effects or give caustic bubbles some life. |
| Size Grow | Use this to make particles grow in size over their lifetime. As randomized forces will spread your particles out, it is often nice to make them grow in size so they don't fall apart. Use this to make smoke rise upwards, to simulate wind, etc. |
| Rnd Force | A random force added to particles every frame. Use this to make smoke become more alive. |
| Force | The force being applied every frame to the particles, measure relative to the world. |
| Damping | How much particles are slowed every frame. A value of 1 gives no damping, while less makes them slow down. |
| Autodestruct | If enabled, the GameObject attached to the Particle Animator will be destroyed when all particles disappear. |
Properties
| Cast Shadows | If enabled, allows object to cast shadows. |
| Receive Shadows | If enabled, allows object to receive shadows. |
| Materials | Reference to a list of Materials that will be displayed in the position of each individual particle. |
| Use Light Probes | If enabled and baked light probes are present in the scene, an interpolated light probe. |
| Light Probe Anchor | If set, Renderer will use this Transform's position to find the interpolated light probe. |
| Camera Velocity Scale | The amount of stretching that is applied to the Particles based on Camera movement. |
| Stretch Particles | Determines how the particles are rendered. |
| Billboard | The particles are rendered as if facing the camera. |
| Stretched | The particles are facing the direction they are moving. |
| SortedBillboard | The particles are sorted by depth. Use this when using a blending material. |
| VerticalBillboard | All particles are aligned flat along the X/Z axes. |
| HorizontalBillboard | All particles are aligned flat along the X/Y axes. |
| Length Scale | If Stretch Particles is set to Stretched, this value determines how long the particles are in their direction of motion. |
| Velocity Scale | If Stretch Particles is set to Stretched, this value determines the rate at which particles will be stretched, based on their movement speed. |
| UV Animation | If either of these are set, the UV coordinates of the particles will be generated for use with a tile animated texture. See the section on Animated Textures below. |
| X Tile | Number of frames located across the X axis. |
| Y Tile | Number of frames located across the Y axis. |
| Cycles | How many times to loop the animation sequence. |
'유니티 > 스크립트' 카테고리의 다른 글
| 배경화면 스크롤 방법 (0) | 2014.01.28 |
|---|---|
| 제트기 뒤 분화구 파티클 패키지 파일 (0) | 2014.01.28 |
| 유니티 파티클 관련 속성 값 (Elipsoid Particle Emitter, Particle Animator, Particle Renderer) (0) | 2014.01.28 |
| 3D 오브젝트 파일 콜라이더 생성 Generate Colliders (0) | 2014.01.28 |
| ScreenToWorldPoint 사용시 (0) | 2014.01.28 |
| 유니티 카메라 관련 좌표값 변경 스크립트들 (1) | 2014.01.28 |
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LerpTest : MonoBehaviour {
//시작위치 끝 위치
public Transform startMarker;
public Transform endMarker;
public float speed = 10.0F;
private float startTime;
private float journeyLength;
void Start()
{
startTime = Time.time;
journeyLength = Vector3.Distance(startMarker.position, endMarker.position);//시작과끝 위치 거리
}
void Update()
{
//두점 사이의 거리가 10일때
float distCovered = (Time.time - startTime) * speed; //속력 v = m/s 1초에 10움직임 한프레임당 1움직인다고하면
float fracJourney = distCovered / journeyLength;// 속력 / 길이 = m/s / m = 1/s 시간 fracJourney = 0.1f
transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fracJourney); //
}
}
유니티 함수 Lerp에 대해서 알아봅시다.
Lerp는 두 벡터 사이에 시간에 따른 위치를 구하는 함수입니다.
만약 startMarker position 은 (-5,0,0 )이고 endMarker 은 (5,0,0) 일때
위의 fracJourney 가 0.5초 일때 정확히 0,0,0 을 반환하게 되며, 0.1초 일때는 두점 사이의 거리가 10이므로 1,0,0 값을 반환 하게 됩니다.
fracJourncey 가 1.0f 일때나 그 이상일때는 endMarker 의 위치(5,0,0)를 반환합니다.
만약 0.0f이거나 그 이하일때는 startMarker의 위치(-5,0,0)를 반환하게 됩니다.
'잡다한것들전부 > 팁' 카테고리의 다른 글
| [펌] 유니티 엔진 팁 - 비동기 로딩 흉내내기 (0) | 2014.01.16 |
|---|---|
| [펌] 유니티 엔진 팁 - GUI시스템 (0) | 2014.01.16 |
| [함수] 유니티 함수 Vector3.Lerp에 대해서 알아보자. (0) | 2014.01.12 |
| 유니티 Vector3 를 상수 선언 하고 싶을때. (0) | 2014.01.09 |
| [펌][C# 강좌] 직접 만들어보는 메모리 풀 클래스 (0) | 2014.01.05 |
| 유니티 개발시 필요한 라이프 사이클 (0) | 2014.01.04 |
유니티 상에서 상수를 취급할때는 앞에 const 키워드를 붙여서 처리할수있습니다.
하지만 Vector3 값이나 다른 값들을 상수 취급하고 싶을때가 있습니다.
그럴때는 c# 의 프로퍼티 기능을 사용해서 상수로 취급할 수 있습니다.(읽어올수만 있게 만들기)
//선언부
public Vector3 MAXSIZE { get { return new Vector3(0.9f, 0.9f, 0.9f); } }
//사용시
Vector3 size = transform.localScale;
if(size.x < MAXSIZE.x)
size.x += 0.05f;
if (size.y < MAXSIZE.y)
size.y += 0.05f;
if (size.z < MAXSIZE.z)
size.z += 0.05f;
//값 대입시 에러 발생
MAXSIZE.x = 10;
이렇게 파일을 적용하면 읽어오는 기능만 정의되어 값을 대입할수 없습니다.
'잡다한것들전부 > 팁' 카테고리의 다른 글
| [펌] 유니티 엔진 팁 - GUI시스템 (0) | 2014.01.16 |
|---|---|
| [함수] 유니티 함수 Vector3.Lerp에 대해서 알아보자. (0) | 2014.01.12 |
| 유니티 Vector3 를 상수 선언 하고 싶을때. (0) | 2014.01.09 |
| [펌][C# 강좌] 직접 만들어보는 메모리 풀 클래스 (0) | 2014.01.05 |
| 유니티 개발시 필요한 라이프 사이클 (0) | 2014.01.04 |
| 유니티 유/무료 강좌 (0) | 2014.01.04 |
유니티 필수 에셋 중에 하나인 아이트윈
유니티에서 물체의 움직임을 보다 쉽게 설정 할 수 있습니다.
파일을 여시면 sample 소스가 존재합니다. sample 소스를 보시면 iTween 이라는게 뭐구나 하고 싶게 이해 할수있으실겁니다.
간단하게 샘플 소스에 대해 알아보겠습니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveSample : MonoBehaviour
{
void Start(){
iTween.MoveBy(gameObject, iTween.Hash("x", 2, "easeType", "easeInOutExpo", "loopType", "pingPong", "delay", .1));
}
}
moveSample 입니다.
moveBy를 호출하는 방법은 위와 같이 두가지 방법이 있습니다.
첫번째는 호출 방법은 위치와 시간을 집어넣어주는 함수이고
두번째는 호출 방법은 해쉬테이블을 집어넣는 방식입니다.
위함수에서는
x = 2;
easeType = "easeInOutExpo"
loopType = "pingPong"
delay = .1;
해쉬테이블의 name 에 각 값들을 집어넣은 것과 같습니다.
해쉬테이블을 미리 선언하고 아래와 같이 집어넣을 수 도 있습니다.
Hashtable ht = new Hashtable();
void Awake(){
ht.Add("x",3);
ht.Add("time",4);
ht.Add("delay",1);
ht.Add("onupdate","myUpdateFunction");
ht.Add("looptype",iTween.LoopType.pingPong);
}
void Start(){
iTween.MoveTo(gameObject,ht);
}함수의 종류는 아래와 같습니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RotateSample : MonoBehaviour
{
void Start(){
iTween.RotateBy(gameObject, iTween.Hash("x", .25, "easeType", "easeInOutBack", "loopType", "pingPong", "delay", .4));
}
}
RotateSample 입니다.
RotateBy BACK TO TOP
Multiplies supplied values by 360 and rotates a GameObject by calculated amount over time.
- RotateBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)
- RotateBy(GameObject target, Hashtable args)
| Property Name | Type | Purpose |
|---|---|---|
| name | string | an individual name useful for stopping iTweens by name |
| amount | Vector3 | for the amount to be multiplied by 360 to rotate the GameObject. |
| x | float or double | for the individual setting of the x axis |
| y | float or double | for the individual setting of the y axis |
| z | float or double | for the individual setting of the z axis |
| space | Space or string | for applying the transformation in either the world coordinate or local cordinate system. Defaults to local space. |
| time | float or double | for the time in seconds the animation will take to complete |
| speed | float or double | can be used instead of time to allow animation based on speed |
| delay | float or double | for the time in seconds the animation will wait before beginning |
| easetype | EaseType or string | for the shape of the easing curve applied to the animation |
| looptype | LoopType or string | for the type of loop to apply once the animation has completed |
| onstart | string | for the name of a function to launch at the beginning of the animation |
| onstarttarget | GameObject | for a reference to the GameObject that holds the "onstart" method |
| onstartparams | Object | for arguments to be sent to the "onstart" method |
| onupdate | string | for the name of a function to launch on every step of the animation |
| onupdatetarget | GameObject | for a reference to the GameObject that holds the "onupdate" method |
| onupdateparams | Object | for arguments to be sent to the "onupdate" method |
| oncomplete | string | for the name of a function to launch at the end of the animation |
| oncompletetarget | GameObject | for a reference to the GameObject that holds the "oncomplete" method |
| oncompleteparams | Object | for arguments to be sent to the "oncomplete" method |
| ignoretimescale | boolean | setting this to true will allow the animation to continue independent of the current time which is helpful for animating menus after a game has been paused by setting Time.timeScale=0 |
보다 많은 정보는 iTwwen 홈페이지에서 찾아볼수있습니다.
ITwen 홈페이지 :http://itween.pixelplacement.com/index.php
관련 동영상 강좌 입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=qRafXt26a_E
https://www.youtube.com/watch?v=qE5hpp4YaH4
https://www.youtube.com/watch?v=hbSxwoWjBgQ -> 한글
'잡다한것들전부 > 에셋' 카테고리의 다른 글
| [iTween] 유도 미사일 구현 관련 내용 (0) | 2014.01.10 |
|---|---|
| [유니티3d][에셋] 유니티 필수 에셋 iTween 에 대해서 알아보자(Action!) (0) | 2014.01.09 |
유니티 관련 책 예제 위주로 되있어서 초보자들에게는 괜찮은 내용이 많은듯.
- 책소개
목차
머리말
CHAPTER 01 UNITY 3D의 개요 1
1.1 왜 게임 엔진을 사용하는가? 2
1.2 UNITY 3D 소개 3
1.3 UNITY 3D의 특징 4
CHAPTER 02 컴퓨터 그래픽 13
2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 14
2.2 3D 모델의 종류 16
2.3 3D 모델링 방법 17
2.4 서피스 모델의 종류 19
2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 21
2.6 Light와 Camera 23
2.7 평면 좌표와 공간 좌표 25
CHAPTER 03 유니티의 인터페이스 27
3.1 UNITY 3D 설치 28
3.2 유니티의 환경 설정 35
3.3 유니티의 인터페이스 39
3.3.1 새 프로젝트 시작 39
3.3.2 GameObject 설치 41
3.3.3 툴바 42
3.3.4 씬 뷰 43
3.3.5 게임 뷰 50
3.3.6 하이어라키 뷰 52
3.3.7 프로젝트 뷰 52
3.3.8 인스펙터 53
CHAPTER 04 게임 제작의 기초(1) 55
4.1 유니티의 거리 단위(Unit) 56
4.2 컴포넌트와 속성 56
4.3 유니티의 좌표계 59
4.4 유니티의 Vector 62
4.5 Light 63
4.6 Camera 67
4.7 오브젝트에 색깔 넣기 68
4.8 오브젝트에 텍스처 넣기 70
4.9 오브젝트의 낙하 73
4.10 오브젝트의 반사 74
4.11 사운드 연주 76
4.12 충돌의 판정 77
4.13 오브젝트 움직이기 81
4.14 월드 좌표와 로컬 좌표 84
4.15 Key로 이동 및 회전하기 86
4.16 계층적인 오브젝트 89
4.17 사용자 키 정의 94
4.18 탱크 3D 모델 제어하기 104
4.19 유니티의 각도 시스템 109
4.20 프리팹 만들기 112
4.21 Spawn Point 활용 114
4.22 포탄 발사 115
4.23 GameObject.Find/transform.Find 117
4.24 Instantiate-프리팹 복제 118
4.25 충돌의 판정 120
4.26 태그 활용 125
4.27 파티클의 활용 128
4.28 카메라 이동 134
4.29 스카이박스 사용하기 136
4.30 탱크에 콜라이더 추가 138
4.31 적군 벙커 만들기 144
4.32 LookAt-목표물 바라보기 145
4.33 Raycast-목표물 탐색 149
4.34 Debug 출력 153
CHAPTER 05 게임 제작의 기초(2) 155
5.1 가위바위보 게임 156
5.2 Animation 만들기 159
5.3 GUI Text 사용하기 163
5.4 글꼴(Font) 추가 165
5.5 Button 만들기 166
5.6 C#에서 한글 사용하기 168
5.7 Visual Studio 사용하기 170
5.8 유니티의 GUI 174
5.9 난수 만들기 176
5.10 오브젝트의 이미지 바꾸기 177
5.11 GUI Skin 180
5.12 파티클 사용하기 184
5.13 슈팅 게임 만들기 186
5.14 Jet 화염 Particle 만들기 190
5.15 배경 화면 스크롤 192
5.16 World 좌표와 Screen 좌표 195
5.17 Normal Map 사용하기 199
5.18 Object의 크기 및 색깔 설정 200
5.19 폭파 불꽃 파티클 만들기 205
5.20 미사일 만들기 208
5.21 SendMessage 210
5.22 미사일 연속 발사 211
5.23 yield와 Coroutine 215
5.24 오브젝트 보이기/감추기 216
5.25 운석 만들기 220
5.26 전투기의 충돌 처리 221
5.27 전역 변수와 점수 표시 223
5.28 게임 오버 처리 226
5.29 GUI Skin 사용하기 227
5.30 Rich Text 230
5.31 Cell Animation 232
5.32 1×1 Plane 사용하기 240
5.33 길찾기(Nav Mesh Agent) 243
CHAPTER 06 계란받기 게임 257
6.1 게임의 개요 258
6.2 게임 제작의 학습 목표 259
6.3 게임의 리소스 260
6.4 게임의 흐름도 261
6.5 3D Object의 기본 설정 262
6.6 Game Object 만들기 264
6.7 스테이지 디자인 273
6.8 Object에 Tag 달기 277
6.9 배경 화면 스크롤 277
6.10 Game Manager 만들기 278
6.11 배경 음악 설정 280
6.12 폭탄의 이동 280
6.13 계란의 이동 283
6.14 바구니의 이동 286
6.15 새(Bird)의 이동 288
6.16 게임 초기화 292
6.17 게임 루프 293
6.18 Score 표시와 Game Over 처리 296
6.19 Esc 키로 게임 중지하기 298
6.20 PC Platform Build 298
6.21 Web Player Build 301
6.22 Android Platform으로 빌드 303
6.23 Android 단말기의 개발 환경 설정 307
CHAPTER 07 Flying Owl 311
7.1 게임의 개요 312
7.2 게임 제작의 학습 목표 313
7.3 게임의 리소스 314
7.4 게임의 흐름도 315
7.5 카메라와 Light 설정 316
7.6 Object 만들기 316
7.7 Object에 Collider 추가 319
7.8 Object에 Tag 달기 320
7.9 프리팹 만들기 321
7.10 게임 화면 디자인 321
7.11 배경 화면 스크롤 323
7.12 화면을 벗어난 나뭇가지 제거 324
7.13 Gift 스크립트 작성 326
7.14 참새의 이동 328
7.15 득점 및 감점 표시 330
7.16 올빼미의 이동 332
7.17 게임 초기화 334
7.18 게임 루프 335
7.19 올빼미의 점프 335
7.20 올빼미의 좌우 이동 336
7.21 카메라의 이동 338
7.22 Bird와 Gift 만들기 340
7.23 Gift의 개수 제한 342
7.24 충돌의 판정 343
7.25 득점 및 게임 오버 표시 344
7.26 모바일 기기의 중력가속도 센서 346
CHAPTER 08 클레이 사격 349
8.1 게임의 개요 350
8.2 게임 제작의 학습 목표 351
8.3 게임의 리소스 352
8.4 게임의 흐름도 353
8.5 3D Object의 Scale Factor 설정 353
8.6 Object 만들기 355
8.7 엽총 만들기 362
8.8 엽총의 회전 366
8.9 엽총의 애니메이션 만들기 368
8.10 배경 화면 스크롤 380
8.11 접시의 이동 380
8.12 Oops 표시 382
8.13 참새의 이동 384
8.14 실탄의 이동 388
8.15 게임 루프 389
8.16 게임 초기화 394
8.17 OnGUI 함수 작성 396
CHAPTER 09 Dungeon의 Alien 399
9.1 게임의 개요 400
9.2 게임 제작의 학습 목표 401
9.3 게임의 리소스 402
9.4 게임의 흐름도 403
9.5 3D Object의 Scale Factor 설정 404
9.6 Object 만들기 404
9.7 자동문 만들기 416
9.8 Stage 만들기 427
9.9 Laser 이동 스크립트 437
9.10 FireBall 이동 스크립트 438
9.11 Alien 이동 스크립트 441
9.12 Human 이동 스크립트 444
9.13 GUI 화면 만들기 457
CHAPTER 10 Temple Run 463
10.1 게임의 개요 464
10.2 게임 제작의 학습 목표 465
10.3 다리(Bridge) 만들기 466
10.4 Human 만들기 482
10.5 스테이지 만들기 485
10.6 다리 설치 스크립트 487
10.7 주인공 이동 스크립트 작성 494
10.8 GUI 설정 503
10.9 모바일 기기의 처리 505
10.10 게임의 배경 만들기 506
10.11 Android 플랫폼으로 변환 510
CHAPTER 11 Memory Test 513
11.1 게임의 개요 514
11.2 게임 제작의 학습 목표 515
11.3 게임의 흐름도 516
11.4 게임 리소스 추가 516
11.5 배경 화면 만들기 517
11.6 카드 애니메이션 524
11.7 Map 만들기 533
11.8 Game Manager 537
11.9 카드의 Touch 처리 544
11.10 카드 섞기 547
11.11 게임의 상태 표시 549
11.12 카드 판정 552
11.13 스테이지 클리어 555
11.14 Sound 처리 560
11.15 득점의 표시 563
11.16 기타 기능 추가 567
11.17 게임 타이틀 만들기 571
11.18 Scene의 등록 577
CHAPTER 12 운석 피하기 581
12.1 게임의 개요 582
12.2 3D 오브젝트 만들기 586
12.3 2D 오브젝트 만들기 612
12.4 우주선 움직이기 616
12.5 배경 화면 스크롤 620
12.6 레이저 발사 626
12.7 우주선의 무적 상태, 전투 모드와 운행 모드 633
12.8 적기의 이동 639
12.9 충돌의 판정과 처리 647
12.10 운석과 기뢰의 이동 651
12.11 운석과 기뢰 만들기 658
12.12 Game Manager의 활용 662
12.13 게임의 Stage 668
12.14 보너스 아이템 만들기 679
12.15 보너스 아이템 처리 683
12.16 적기의 등장 687
12.17 우주선의 충돌 판정과 처리 689
12.18 우주선의 보호막과 미니맵 표시 693
12.19 게임 타이틀 697
12.20 모바일 기기의 버튼 처리 706
찾아보기 714
'보고싶은책' 카테고리의 다른 글
| Introduction to Algorithms (0) | 2014.01.13 |
|---|---|
| [IT 서적]시작하세요 cocos2d 아이폰 게임 프로그래밍! - 초보자를 위한 책 (0) | 2014.01.13 |
| 실전 유니티 3D 입문과 완성UNITY 3D 4.2 이상 (0) | 2014.01.06 |
| 5가지 실전 게임으로 배우는 코코스2d-x (0) | 2014.01.06 |
| c# 책 (0) | 2014.01.06 |
| Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판 C#과 자바스크립트로 하는 유니티 3.x 게임 개발 (0) | 2014.01.04 |
flyTest.unitypackage

