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- 2014.08.04 c++ 책을 샀습니다.
- 2014.07.30 공부하고 싶은 것들 정리.(구글킵)
- 2014.07.24 c# 표준 코딩 규칙
- 2014.07.22 카메라 부드럽게 움직이는 스크립트
- 2014.07.07 [펌][ Unity3D ] 모바일(안드로이드) 파일생성 및 읽고 쓰기 Unity3D
- 2014.07.07 에셋번들 관련 글 및 링크 모음
- 2014.07.02 유니티 3.5.7 버전 설치하기.
post 방식으로 전달할때는 json 파일로 전달하기 위해서 json 파서가 필요함.
litjson 이나 minijson 등 자기가 편한 파서를 사용하자.
여기서는 minijson.cs 파일을 이용해서 파서를 함.
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대강
할건 없고. 오픈소스 프로젝트의 프로젝트대로 소스 복붙하고
자기 자신의 regid 알아낸다음에 아래에 입력해주고
노티피케이션이 실행되는지만 하면 됨.
상용화될 게임에는 regid 등록해주는 부분에서 각 DB 에 regid 등록해주고
아래 php 구문을 DB에 접속해서 DB의 regid 를 모두 호출해주는 식으로 수정해주면 될거같음.
일단 확실히 되는 php 구문임..
<?php
// Replace with real server API key from Google APIs
// 서버api Key 입력
$apiKey = "";
// Replace with real client registration IDs
// 각 핸드폰 기계의 registraitionID 입력.
$registrationIDs = array(
" ",
" ",
);
// Message to be sent
// 입력하고 싶은 메시지 입력
$message = "Test Notificación PHP";
// Set POST variables
$url = 'https://android.googleapis.com/gcm/send';
$fields = array(
'registration_ids' => $registrationIDs,
'data' => array( "message" => $message ),
);
$headers = array(
'Authorization: key=' . $apiKey,
'Content-Type: application/json'
);
// Open connection
$ch = curl_init();
// Set the url, number of POST vars, POST data
curl_setopt( $ch, CURLOPT_URL, $url );
curl_setopt( $ch, CURLOPT_POST, true );
curl_setopt( $ch, CURLOPT_HTTPHEADER, $headers);
curl_setopt( $ch, CURLOPT_RETURNTRANSFER, true );
curl_setopt($ch, CURLOPT_SSL_VERIFYPEER, false);
curl_setopt($ch, CURLOPT_POSTFIELDS, json_encode( $fields ));
// Execute post
$result = curl_exec($ch);
// Close connection
curl_close($ch);
echo $result;
?>
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일단 대강 이런식으로 처리 해주면 될거같음..
IabHelper.OnIabPurchaseFinishedListener mPurchaseFinishedListener = new IabHelper.OnIabPurchaseFinishedListener() {
public void onIabPurchaseFinished(IabResult result, Purchase purchase) {
.
.
.
verifyPayloadTask task = new verifyPayloadTask();
task.execute(purchase);
}
}
class verifyPayloadTask extends AsyncTask<Purchase, Void, Void> {
boolean isVerify = false;
Purchase purchase;
@Override
protected Void doInBackground(Purchase... params) {
// TODO Auto-generated method stub
//오류시 null 반환
Log.d(TAG, "verifypaylaod doinBackground!");
isVerify = true;
purchase = params[0];
return null;
}
protected void onPostExecute(Void voids) {
Log.d(TAG,"verifyPayloadTask onPostExecute");
if(isVerify){
Log.d(TAG, "Purchase successful.");
if (purchase.getSku().equals(SKU_GAS)) {
// bought 1/4 tank of gas. So consume it.
Log.d(TAG, "Purchase is gas. Starting gas consumption.");
mHelper.consumeAsync(purchase, mConsumeFinishedListener);
}
}
}
}
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기존에 c++ 관련 책은 윤성우 저자의 열혈강의 c++ 밖에 가지고 있지 않았는데, 이번에
성안당의 c++ 기초 플러스를 구입했습니다. 엄청난 양의 책 두께를 자랑한다고 하네요.
어쨌든 c++ 공부를 열심히 해야겠다는 생각을 했으니.. 열심히 하겠습니다.
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공부방향
이펙티브 시리즈나
혹은 해골,용책 정도 밖에 생각이 나질 않아서요
물리책도 보고, AI책도 보고 그러는거죠.
리펙토링도 해보고 설계도 해보세요.
공룡책 한번 보세요. OS 에 관한책입니다.
국어, 수학, 물리, 영어
디자인패턴이나 리팩토링 Code Complete 뭐 이런 류의 책
C++(1학년): try-catch,template,다형성
데이터구조론(2학년): tree, hash, sort
데이터베이스(3학년): 제2정규화, stored procedure
운영체제론(3학년): Operating System Concepts (이른바 공룡책)의 "프로세스" 챕터
컴퓨터네트워크(3학년): OSI 3-4 level, ARQ 알고리즘
컴파일러(4학년): BNF grammar
정보보호(4학년): RSA, AES, DES
http://www.hanmadiro.com/ -무료영어
http://www.ebsi.co.kr/ebs/pot/potg/retrieveCourseH3TeacherInfo.ebs?teacherId=@*ebsint_e68&targetCode=D200
영어
http://www.ebsi.co.kr/ebs/pot/potg/retrieveCourseH3TeacherInfo.ebs?teacherId=@*09st-m02&targetCode=D300
수학
1. Direct 3D 엔진 개발을 위한 루트로, 고 기술력이 요구되는 방향의 진로
2. 게임 브리오, 언리얼등 유명 게임 엔진 유경험을 쌓아 보편적인 3D 게임 개발자로의 진로
MS SQL은
뇌를 자극하는 SQL Server 2008 - 한빛미디어
c++ 서적
- c++ 기초 플러스
- effetive c++
c# 스프라이트 툴 만들기
http://cafe.naver.com/jzsdn/25183
게임샐러드 관련 강좌
http://diyga.me/
http://blog.naver.com/hellofskill
게임샐러드책은 국내에 한권뿐
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http://www.scribd.com/doc/163870946/C-%EC%BD%94%EB%94%A9-%ED%91%9C%EC%A4%80%EA%B3%BC-%EC%A2%8B%EC%9D%80-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D-%EC%8A%B5%EA%B4%80
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Parameters
| current | The current position. |
| target | The position we are trying to reach. |
| currentVelocity | The current velocity, this value is modified by the function every time you call it. |
| smoothTime | Approximately the time it will take to reach the target. A smaller value will reach the target faster. |
| maxSpeed | Optionally allows you to clamp the maximum speed. |
| deltaTime | The time since the last call to this function. By default Time.deltaTime. |
시간내(smoothTime)에 정해진 목표(target)로 이동한다.(반환값)
이동할때의 속도도 currentVelocity 값으로 알수있다.(ref 로 넘겨줌)
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|
2013/01/21 11:48
|
작업하던 도중 모바일에선 경로가 파일경로가 바뀌고 읽어오지못하는 문제가 발생하였다.
pc에선 잘되지만 모바일에서만 이상이있었음
찾다 찾다 유니티 포럼에서 좋은거 긁어왔습니다. ㅋㅋ 아이폰도 됩니다~
public void writeStringToFile( string str, string filename )
{
#if !WEB_BUILD
string path = pathForDocumentsFile( filename );
FileStream file = new FileStream (path, FileMode.Create, FileAccess.Write);
StreamWriter sw = new StreamWriter( file );
sw.WriteLine( str );
sw.Close();
file.Close();
#endif
}
public string readStringFromFile( string filename)//, int lineIndex )
{
#if !WEB_BUILD
string path = pathForDocumentsFile( filename );
if (File.Exists(path))
{
FileStream file = new FileStream (path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
StreamReader sr = new StreamReader( file );
string str = null;
str = sr.ReadLine ();
sr.Close();
file.Close();
return str;
}
else
{
return null;
}
#else
return null;
#endif
}
// 파일쓰고 읽는넘보다 이놈이 핵심이죠
public string pathForDocumentsFile( string filename )
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
string path = Application.dataPath.Substring( 0, Application.dataPath.Length - 5 );
path = path.Substring( 0, path.LastIndexOf( '/' ) );
return Path.Combine( Path.Combine( path, "Documents" ), filename );
}
else if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
string path = Application.persistentDataPath;
path = path.Substring(0, path.LastIndexOf( '/' ) );
return Path.Combine (path, filename);
}
else
{
string path = Application.dataPath;
path = path.Substring(0, path.LastIndexOf( '/' ) );
return Path.Combine (path, filename);
}
}
[출처] [ Unity3D ] 모바일(안드로이드) 파일생성 및 읽고 쓰기|작성자 호랑낚시
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에셋번들 예제
http://u3d.as/1qS
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파일에 쓰는법
var cache = new System.IO.FileStream( 저장할 경로 , System.IO.FileMode.Create);
cache.Write(download.bytes, 0, download.bytes.Length);
cache.Close();
조금은 하드코딩이 되겠지만요 ^^;
제가 사용한 방법을 예를 들자면 에셋에서 그림파일을 불러온후
그것을 PNG로 변환 설정한후에 byte[]형으로 변환해서
FileStream을 사용해 Write해주는 방식으로 처리 했어요.
다른 한가지 방법으로는 zip를 이용해서 다운로드 한후 압축을 풀어 사용하는 방법도 있습니다.
전 요즘엔 이 방법을 더 많이 쓰는것 같군요 ^^;
zip 파일로 다운로드를 만든 경우에는 Object로 불러 오신후 그것을
(GameObject)Instantiate(불러온 오브젝트, 좌표, Quaternion회전) 등으로 사용할 수 있을듯 합니다.
테스트는 안해 봤어요 ^^;;
{
string[] assetName =
{
"assets/resources/object/mobobject/n2010_wolf/face/n2010f01.png",
"assets/resources/object/mobobject/n2010_wolf/n2010.png",
return assetName;
}
public static void BuildAssetWindows()
{
string[] assetName = AssetBundleModule.GetAssetNameList();
for (int i = 0; i < assetName.Length; ++i)
{
asset[i] = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetName[i]);
assetName[i] = Regex.Replace(assetName[i], @"(?i)Assets/Resources/", "");
assetName[i] = assetName[i].Remove(assetName[i].LastIndexOf("."));
Debug.Log(assetName[i]);
}
}
{
string assetPath = GetAssetBundleWebURL();
Debug.Log(assetPath);
m_WWW = WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetPath, m_nAssetBundleVersion);
}
else
{
string assetPath = GetAssetBundlePath();
Debug.Log(assetPath);
m_WWW = new WWW(assetPath);
}
m_WWW.Dispose();
m_WWW = null;
if (findObject == null)
{
Debug.Log("FindAssetName not exists object : " + name + " / type : " + type.ToString());
}
return findObject;
http://botta.tistory.com/38 이 사이트를 참고하셔서 만들어보세요~ 그리고
public IEnumerator OnLoadAssetBundle()
{
m_WWW = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/../" + "애셋번들");
yield return m_WWW;
m_AssetBundle = m_WWW.assetBundle;
m_WWW.Dispose();
m_WWW = null;
Texture m_Tex1 = (Texture)m_AssetBundle.Load("CFa0.png", typeof(Texture));
}
C#을 기준으로 설명 드릴께요.
먼저 변수선언으로
int _gender = 0;
int _job = 0;
Texture2D _texture = null;
AssetBundle _assetBundle = null;
를 주시고,
함수 한개를 만들어서
IEnumerator gameHeroImageLoad (int argGender, int argJob) {
WWW _www = new WWW("file://" + "디렉토리와 파일명");
yield return _www;
_assetBundle = _www.assetBundle;
string _tmpHeroImageName = argGender + "-" + argJob + "-Texture";
if (_assetBundle.Gontains(_tmpHeroImageName)) {
_texture = (Texture2D)_assetBundle.Load(_tmpHeroImageName);
}
}
Update () 에서 특정 조건일때 위에 함수를 불러 오게되면 _texture에
이미지가 들어 가겠죠.
그후 OnGUI ()에서 _texture가 null일때와 아닐때의 표시 부분을 바꿔 주시면 될듯 합니다.
단 한가지 주의할 점은 그래픽을 다른 그래픽으로 바꾸시고 싶으시다면,
void deleteGameObject () {
_texture = null;
_assetBundle.Unload(true);
_assetBundle = null;
}
이 함수를 부르신 후에 다시 gameHeroImageLoad를 불러와 주시면 됩니다.
번들을 만들때는 이름에 주의 하셔서 성별-직업-Texture와 같이 png파일을 저장해 주시면 될 것 같습니다.
그냥 머리속의 프로그램을 적는 거니 버그가 있을 수 있습니다.
에셋번들 관련 링크
api
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.html
menual
http://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
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2014 년에 3.5버전을 사용하려고 하니 없는 자료들이 많다.
안된다.. 뭔짓을 해도 안된다.
그냥 따라하자
무조건
32비트로 무조건 다운받자 프로그램들은..
1. jdk 1.6 버전 설치
일단 JDK 를 다운받자
1.6 버전으로 다운받아야 된다.
http://ghaffarian.net/downloads/Java/JDK/
2. Andorid SDK 설치
일단 SDK 를 다운받자. 32비트로
http://developer.android.com/sdk/index.html
sdk Manager을 열어보면 tools 에서 17버전을 다운받을수있는데 다운받고 난후
build-tools 폴더에 17.0.0 파일들을 platform-tools폴더에 복사
3. Android sdk r20 버전 설치후 tools 폴더 교체
22이후부터 apkbuilder.bat 파일이 없다고 합니다.
| 구글링 하니 rev.22 버젼에서 없어졌다고 하네요. rev.20 수동으로 받아서 넣으니 있네요. 유니티 컴파일중에 이파일 없다고 빌드 안되서 당황 했네요. rev.20 버젼 필요하신분은 http://dl-ssl.google.com/android/repository/tools_r20-windows.zip 에서 받으셔서 기존 tools 백업 해놓으시고 교체 하시면 됩니다. |
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MiniJSON.cs

