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- 2013.12.18 유니티 단축키
- 2013.12.18 2d toolkit 공식 사이트
- 2013.12.16 Unable to execute dex: java.nio.BufferOverflowException
- 2013.12.16 Installation error: INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE
- 2013.12.16 프로젝트 오른쪽클릭 ->안드로이드툴->Fix 클릭 하시면되용
- 2013.12.16 중급 개발자가 되는 방법 5가지
- 2013.12.16 유니티 안드로이드 디버깅 방법
- 2013.12.14 PlayerPrefs 배열로 저장하기
- 2013.12.14 유니티 텍스트 파일 읽기
- 2013.12.14 유니티 텍스트 파일 읽기
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| PlayerPrefs 배열로 저장하기 (0) | 2013.12.14 |
http://unikronsoftware.com/2dtoolkit/doc/
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SDK Manager 에서 Android 4.4 (API 19) 를 지우고
C:\android\android-sdk\build-tools\19.0.0 이 폴더도 지우자.
1. AndroidManifest.xml 파일 수정
<manifest> 태그에 android:installLocation="preferExternal"를 추가한다.
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프로젝트 오른쪽클릭 ->안드로이드툴->Fix 클릭
프로젝트 오른쪽 빌드페스->컨피그빌드->오덜 앤드 익스폴트에서 전체 체크 확인
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http://www.buggymind.com/512
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cmd창에서 android sdk 폴더에 sdk/platform-tools 경로로 이동한다.
휴대폰에서 발생하는 모든 이벤트 -> adb logcat
유니티에서 발생하는 모든 이벤트 -> adb logcat -s Unity
유니티에서 발생하는 log 이벤트 -> adb logcat Unity:I Native:I *:S
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데이터가 int[] _data 안에 들어 있다고 가정하겠습니다.
string _tmpStr = "";
for (int i = 0; i < _data.Length;i ++) {
_tmpStr = _tmpStr + _data[i];
if (i < _data.Length) {
_tmpStr = _tmpStr + ",";
}
}
PlayerPrefs.SetString("Data", _tmpStr);로 보존 합니다.
불러 올때는 string[] _dataArr = PlayerPrefs.GetString("Data").Split(','); 하신후
int[] _dataIn = new int[_dataArr.Length];
for (int i = 0; i < _dataArr.Length; i++) {
_dataIn[i] = System.Convert.ToInt32(_dataArr[i]);
}
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이런식으로 파일을 확장자를 빼고 불러온다음에 뒤에 .text 이런식으로 확장자를 붙이면 됨
TextAsset textFile = Resources.Load("text/opening") as TextAsset;
string s = "" + textFile.text;
Text Assets는 불러온 텍스트 파일을 위한 하나의 포맷입니다. 사용자가 사용자의 프로젝트 폴더에 하나의 텍스트 파일을 떨어뜨릴 때, 그것은 텍스트 에셋으로 변경될 것입니다. 지원되는 텍스트 포맷은 다음과 같습니다:
- .txt
- .html
- .htm
- .xml
- .bytes
이런 확장자들을 지원함
오직 읽기만 지원 됨
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.IO;
public class CsTextManager : MonoBehaviour {
public GUISkin skin;
private int currentTextNumber;//현재 텍스트 번호
string s;
// Use this for initialization
void Start () {
currentTextNumber = 0;
s = LoadTextFile("text/opening.txt");
print(s);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentTextNumber++;
}
}
string LoadTextFile(string fileName)
{
string t = "";
string line = "";
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/" + fileName);
if (sr == null)
{
print("Error : " + Application.dataPath + "/Resources/" + fileName);
}
else
{
line = sr.ReadLine();
while (line != null)
{
t += line;
line = sr.ReadLine();
if (line != null)
{
t += "\n";
}
}
sr.Close();
// print("Loaded " + Application.dataPath + "/Resources/db/" + fileName);
}
return t;
}
//gui
void OnGUI()
{
//텍스트 파일에서 읽기
GUI.skin = skin;
int halfW = Screen.width / 2;
int halfH = Screen.height / 2;
int x = 40;
int y = halfH + 40;
GUI.Label(new Rect(x, y, halfW * 1, halfH * 1.2f), s);
}
}
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