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  1. 2013.12.18 유니티 단축키
  2. 2013.12.18 2d toolkit 공식 사이트
  3. 2013.12.16 Unable to execute dex: java.nio.BufferOverflowException
  4. 2013.12.16 Installation error: INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE
  5. 2013.12.16 프로젝트 오른쪽클릭 ->안드로이드툴->Fix 클릭 하시면되용
  6. 2013.12.16 중급 개발자가 되는 방법 5가지
  7. 2013.12.16 유니티 안드로이드 디버깅 방법
  8. 2013.12.14 PlayerPrefs 배열로 저장하기
  9. 2013.12.14 유니티 텍스트 파일 읽기
  10. 2013.12.14 유니티 텍스트 파일 읽기

유니티 단축키

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2d toolkit 공식 사이트

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http://unikronsoftware.com/2dtoolkit/doc/

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Unable to execute dex: java.nio.BufferOverflowException

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SDK Manager 에서 Android 4.4 (API 19) 를 지우고

C:\android\android-sdk\build-tools\19.0.0 이 폴더도 지우자.

 

 

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Installation error: INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE

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1. AndroidManifest.xml 파일 수정

<manifest> 태그에 android:installLocation="preferExternal"를 추가한다.

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프로젝트 오른쪽클릭 ->안드로이드툴->Fix 클릭 하시면되용

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프로젝트 오른쪽클릭 ->안드로이드툴->Fix 클릭


프로젝트 오른쪽 빌드페스->컨피그빌드->오덜 앤드 익스폴트에서 전체 체크 확인



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중급 개발자가 되는 방법 5가지

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http://www.buggymind.com/512

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유니티 안드로이드 디버깅 방법

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cmd창에서 android sdk 폴더에 sdk/platform-tools 경로로 이동한다.

휴대폰에서 발생하는 모든 이벤트 -> adb logcat

유니티에서 발생하는 모든 이벤트 -> adb logcat -s Unity

유니티에서 발생하는 log 이벤트 -> adb logcat Unity:I Native:I *:S

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PlayerPrefs 배열로 저장하기

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데이터가 int[] _data 안에 들어 있다고 가정하겠습니다. 
string _tmpStr = ""; 

for (int i = 0; i < _data.Length;i ++) { 
  _tmpStr = _tmpStr + _data[i]; 
  if (i < _data.Length) { 
      _tmpStr = _tmpStr + ","; 
  } 


PlayerPrefs.SetString("Data", _tmpStr);로 보존 합니다. 
불러 올때는 string[] _dataArr = PlayerPrefs.GetString("Data").Split(','); 하신후 
int[] _dataIn = new int[_dataArr.Length]; 
for (int i = 0; i < _dataArr.Length; i++) { 
  _dataIn[i] = System.Convert.ToInt32(_dataArr[i]); 


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유니티 텍스트 파일 읽기

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이런식으로 파일을 확장자를 빼고 불러온다음에 뒤에 .text 이런식으로 확장자를 붙이면 됨

 TextAsset textFile = Resources.Load("text/opening") as TextAsset; 

string s = "" + textFile.text;


Text Assets는 불러온 텍스트 파일을 위한 하나의 포맷입니다. 사용자가 사용자의 프로젝트 폴더에 하나의 텍스트 파일을 떨어뜨릴 때, 그것은 텍스트 에셋으로 변경될 것입니다. 지원되는 텍스트 포맷은 다음과 같습니다:

  • .txt
  • .html
  • .htm
  • .xml
  • .bytes

이런 확장자들을 지원함


오직 읽기만 지원 됨

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유니티 텍스트 파일 읽기

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using UnityEngine;

using System.Collections;

using System;

using System.IO;

 

public class CsTextManager : MonoBehaviour {

    public GUISkin skin;

    private int currentTextNumber;//현재 텍스트 번호

 

 

    string s;

        // Use this for initialization

        void Start () {

        currentTextNumber = 0;

        s = LoadTextFile("text/opening.txt");

        print(s);

        }

       

        // Update is called once per frame

        void Update () {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))

        {

            currentTextNumber++;

        }

        }

    string LoadTextFile(string fileName)

    {

        string t = "";

        string line = "";

        StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/" + fileName);

        if (sr == null)

        {

            print("Error : " + Application.dataPath + "/Resources/" + fileName);

        }

        else

        {

            line = sr.ReadLine();

            while (line != null)

            {

                t += line;

                line = sr.ReadLine();

                if (line != null)

                {

                    t += "\n";

                }

            }

            sr.Close();

            // print("Loaded " + Application.dataPath + "/Resources/db/" + fileName);

        }

        return t;

    }

 

    //gui

    void OnGUI()

    {

        //텍스트 파일에서 읽기

        GUI.skin = skin;

 

        int halfW = Screen.width / 2;

        int halfH = Screen.height / 2;

 

        int x = 40;

        int y = halfH + 40;

 

        GUI.Label(new Rect(x, y, halfW * 1, halfH * 1.2f), s);

}

}

 

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