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  1. 2014.02.02 [펌] 도망자 코드 3초마다 방향을 바꾸면서 도망감
  2. 2014.02.02 [펌] 1초마다 타겟을 찾아서 회전하는 스크립트
  3. 2014.02.02 유니티3D 엔진이 가지는 의미
  4. 2014.02.02 유니티 c# 의 딜리게이트와 이벤트 사용 방법
  5. 2014.02.01 유니티 전용 싱글톤 패턴
  6. 2014.01.31 유니티를 사용하여 2.5D 게임을 만드는 방법
  7. 2014.01.30 Rigidbody 2D
  8. 2014.01.29 점프게임 관련 발판 생성 스크립트
  9. 2014.01.29 유니티 점프 게임 구현시 카메라 이동 (2)
  10. 2014.01.29 BoxRunner(유나이트 2013 - 워크샵 프로그램)

[펌] 도망자 코드 3초마다 방향을 바꾸면서 도망감

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출처:http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_QnA_etc&no=2605
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[펌] 1초마다 타겟을 찾아서 회전하는 스크립트

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출처 : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_QnA_etc&no=2605
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유니티3D 엔진이 가지는 의미

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출처 : http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_lecture&wr_id=1085&sca=&sfl=wr_subject%7C%7Cwr_content&stx=unity&sop=and&page=9&currentId=42


<유니티3D가 가지는 의미>


1.     유니티3D의 장단점

 

유니티3D가 가지는 의미는 단순한 웹 3D 게임 툴이 아니다.

 

아니 오히려 웹 3D 게임을 만들면 유니티가 가진 이점은 오히려 결점으로 만든다.

 

 3D 게임 엔진은 대단해 보이지만 단순하게 생각하면 [인터넷 익스플러로]로 최소한의 플러그인만을 
다운 받고 게임을 즐길 수 있다는 점이다.

 

문제는 여기에 있다예를 들어 3D MMORPG를 웹 게임으로 만들었다고 하자 거기서 얻을 수 있는 
이 점은 뭘까?

 


1. 
다운 없이 즐기는 3D 게임

 

2. 저사양에서도 안정적으로 돌아가는 3D 게임

 

 2가지 뿐이다

 



그렇다면 반대로 단점은?

 

1. 클라이언트 기반에 비해서 부족한 조작성

 

2. 클라이언트에 비해서 부족한 표현력

 

3. 클라이언트보다 몇배에 달하는 서버 트래픽

 

등이 있다 .

 

만약 3D MMORPG를 즐기는 기존의 하드코어 유저의 경우 차라리 처음 시작 할 때 대 용량 클라이언트를 설치한 뒤 쾌적하고 화려한 플레이를 선호하지 다운 받을 필요가 없는 이점 때문에 조작감과 게임성이 떨어지는 웹3D MMORPG 게임을 하진 않을 것이다.

 

즉 신생 게임 엔진인 유니티 3D 기존의 게임과 다른

신생 엔진에 어울리는 거기에 맞는 게임 컨텐츠가 필요한 것이다.




2.     2. 유니티3D에 어울리는 컨텐츠

 

유니티에 어울리는 [컨텐츠]라고 칭한 것은 유니티에 가장 어울리는 것은 [게임]이 아니기 때문이다.

 

이걸 이야기 하기 위해서는 사람들의 일상 속에 가장 깊이 파고든 2가지 컨텐츠에 대해서 
알아볼 필요가 있다.

 



웹과 게임 이 두 가지는 현재 사람의 생황에 가장 접근한 IT라고 할 수 있다.

 

 

웹은 인터넷을 기반으로 한 유저 연결망을 말한다. [싸이월드 / 페이스북 / 구글 / 네이버]

 

유저와 유저 / 사람과 사람을 연결하고 거기서 나오는 광고라는 경제적 가치로서 수익을 낸다

 

즉 웹 기본은 사람으로 사람과 사람간이서 만들어내는 정보와 커뮤니티에 기반을 둔다,

반대로 말하자면 사람이 없다면 거기서 할 수 있는 것은 극단적으로 적어지고

초기 유저를 많이 차지한 웹 사이트는 특별한 사건이 없는 이상 후발주자가 따라잡기

매우 어렵다

 

 

 

게임은 플렛폼은 다양하지만 그 기본은 결국 재미웹과 다르게 게임은

 

준비된 재미라는 상품으로 사람을 끓어 보인다그리고 사용자들이 게임을 이용하는 것에 대해서 부가가치를 매겨 그 판매 수익으로 경제적 수익을 낸다.

 

즉 게임은 재미로서 유저들을 끌어들이기 때문에 웹에 비해서는 사용자의 영향을 많이 받지 않으며 오히려 개개인의 개성에 맞추는 것이 더 필요하다 또한 재미를 이루는 요소는 시간에 따라서 변하기 때문에 후발주자가 성공한 경우고 드물지만 존재하며 웹과 다르게 자체적으로 생산 판매할 수 있는 컨텐츠가 존재한다.

 

 

왜 이런 특징을 가지게 되었을까?

 

그건 시각과 체감의 유무와 담당하는 영역의 차이 이 2가지 때문이다.

 

웹이란 컨텐츠는 거하게 말해도 결국 텍스트와 이미지다.

눈에 보이는 텍스트와 이미지는 결국 서비스와 정보의 영역이며 이것이 웹에서 가지는 가치는 그 자체가 돈이 되기는 어렵다

 

대신 접속 및 이용이 간편하며 웹 자체의 컨텐츠 역할을 하는 정보가 존재한다.

 

하지만 이 컨텐츠는 유저가 만들어내는 컨텐츠가 대부분이며 그것은 웹 자체의 소유가 아니다.

 

또한 서비스 자체에 유료를 할 경우 유저들은 모이지 않으며 자연적으로 웹의 이용자는 줄어들고 다른 웹 사이트가 그 자리를 대체하기 되는 후발 주자의 기회까지 주게 된다.

 

웹에서 1인자만이 살아남는 다는 이유는 이 때문이다사용자의 눈을 광고라는 매체로 환전을 해야지만 가치를 가지지만 그 사용자의 눈은 한정되어 있기 때문이다.

 

 

반대로 게임은 사람의 시각과 체감을 직접적으로 자극 할 수 있다.

 

그것을 통해 사용자 스스로에게 게임에 대한 가치를 지불하는 것에 대해서

 

납득을 하게 만들고 그 과정을 통해서 소비가 일어날 수 있다.

 

하지만 그 가치를 느끼기 까지는 사용자 본인의 시간 또한 많이 소비를 해야 되며

또한 소비를 한다고 사람의 개성이라는 것이 대해서 가치의 차이가 생겨버려

 

그 결과 게임의 사용자는 웹의 사용자에 비해 적을 수 밖에 없게 된다.

 

 

시각적 체감적 자극은 없지만 정보와 생활에 유용한 서비스가 존재하는 웹

 

시각적 체감적 자극은 있지만 개성과 시간을 소비를 해야 되는 게임 

 IT 컨텐츠의 차이는 이런 담당하고 있는 영역에서 난다.

 


 

그렇다면 이 웹과 게임의 장점을 합친다는 것은 어떤 것일까?

 

단순히 웹에 게임을 실행 할 수 있게 만드는 것일까?

아니다 그건 단순히 웹에서 게임을 실행 시킨 것 뿐으로 소비되는 시간에 대해서는 변하지 않는다.

 

게임에서 웹의 정보를 알 수 있게 만드는 것일까?

아니다 게임 중의 정보는 웹의 자신의 것일 뿐 게임이라는 컨텐츠를 즐기는 대에는 도움이 되지 않는다.
 

 

어느 쪽도 정답이 아니라면

 

결국 정답은 만드는 수 밖에 없다.

 

게임과 웹의 본질 그 자체를 합치는 수 밖에 없다는 것이다.

 

웹이 가진 [생활과 정보]의 영역과 간편한 이용에 게임이 가진 [시각적 체감적 자극]을 부여하여

 

유저들에게 기존에 느낄 수 없었던 새로운 컨텐츠를 제공해 주는 것이다.

 

그리고 이것이 가능한 것이 바로 유니티 3D 엔진이다.

[이 게시물은 운영자님에 의해 2012-03-08 15:12:53 [복사본] 개발강좌에서 이동 됨]

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유니티 c# 의 딜리게이트와 이벤트 사용 방법

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OnEnbale - 개체 활성화 및 활성화될 때 호출됩니다.
OnDisable 개체 비활성화 및 비활성화될 때 호출됩니다.

객체가 활성화 될때 이벤트에 딜리게이트를 더하고, 비활성화될때는 이벤트에 해당 딜리게이티를 제거 해줍니다.





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유니티 전용 싱글톤 패턴

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유니티 내의 FindObjectOfType함수를 사용하는 싱글톤 패턴


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유니티를 사용하여 2.5D 게임을 만드는 방법

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http://www.raywenderlich.com/ko/26316/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EB%A5%BC-%EC%82%AC%EC%9A%A9%ED%95%98%EC%97%AC-2-5d-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%EB%A7%8C%EB%93%9C%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95-%ED%8A%9C%ED%86%A0%EB%A6%AC%EC%96%BC

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Rigidbody 2D

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Rigidbody 2D

Rigidbody 2D component places an object under the control of the physics engine. Many concepts familiar from the standard Rigidbody component carry over to Rigidbody 2D, with the difference that in 2D, objects can only move in the XY plane and can only rotate on an axis perpendicular to that plane.




MassMass of the rigidbody.
Linear DragDrag coefficient affecting positional movement.
Angular DragDrag coefficient affecting rotational movement.
Gravity ScaleDegree to which the object is affected by gravity.
Fixed Angle

리지드 바디에 힘을 가할때 회전을 적용할지 여부 체크하면 회전이 안됨

Is KinematicIs the rigidbody moved by forces and collisions?
InterpolateHow the object's movement is interpolated between physics updates (useful when motion tends to be jerky).
NoneNo movement smoothing is applied.
InterpolateMovement is smoothed based on the object's positions in previous frames.
ExtrapolateMovement is smoothed based on an estimate of its position in the next frame.
Sleeping ModeHow the object "sleeps" to save processor time when it is at rest.
Never SleepSleeping is disabled.
Start AwakeObject is initially awake.
Start AsleepObject is initially asleep but can be woken by collisions.
Collision DetectionHow collisions with other objects are detected.
DiscreteA collision is registered only if the object's collider is in contact with another during a physics update.
ContinuousA collision is registered if the object's collider appears to have contacted another between updates.

Details

Adding a Rigidbody 2D allows a sprite to be moved in a physically convincing way by applying forces from the scripting API. When the appropriate collider component is also attached to the sprite object, it will be affected by collisions with other moving objects. Using physics simplifies many common gameplay mechanics and allows for realistic, emergent behaviour with minimal coding.

Colliders

Colliders define an approximate shape for an object that will be used by the physics engine to determine collisions with other objects. The collider types that can be used with Rigidbody 2D are the Circle Collider 2D, Box Collider 2D and Polygon Collider 2D - see the pages for these component for further details.

Kinematic Rigidbodies

The Is Kinematic setting switches off the physical behaviour of the Rigidbody 2D so that it will not react to gravity and collisions. This is typically used to keep an object under non-physical script control most of the time but then switch to physics in a particular situation. For example, a player might normally move by walking (better handled without physics) but then get catapulted into the air by an explosion or strike. Physics can be used to create the catapulting effect if you switch off ''Is Kinematic" just before applying a large force to the object.

Page last updated: 2013-08-15




Rigidbody 2D

Rigidbody 2D component places an object under the control of the physics engine. Many concepts familiar from the standard Rigidbody component carry over to Rigidbody 2D, with the difference that in 2D, objects can only move in the XY plane and can only rotate on an axis perpendicular to that plane.




MassMass of the rigidbody.
Linear DragDrag coefficient affecting positional movement.
Angular DragDrag coefficient affecting rotational movement.
Gravity ScaleDegree to which the object is affected by gravity.
Fixed AngleCan the rigidbody rotate when forces are applied?
Is KinematicIs the rigidbody moved by forces and collisions?
InterpolateHow the object's movement is interpolated between physics updates (useful when motion tends to be jerky).
NoneNo movement smoothing is applied.
InterpolateMovement is smoothed based on the object's positions in previous frames.
ExtrapolateMovement is smoothed based on an estimate of its position in the next frame.
Sleeping ModeHow the object "sleeps" to save processor time when it is at rest.
Never SleepSleeping is disabled.
Start AwakeObject is initially awake.
Start AsleepObject is initially asleep but can be woken by collisions.
Collision DetectionHow collisions with other objects are detected.
DiscreteA collision is registered only if the object's collider is in contact with another during a physics update.
ContinuousA collision is registered if the object's collider appears to have contacted another between updates.

Details

Adding a Rigidbody 2D allows a sprite to be moved in a physically convincing way by applying forces from the scripting API. When the appropriate collider component is also attached to the sprite object, it will be affected by collisions with other moving objects. Using physics simplifies many common gameplay mechanics and allows for realistic, emergent behaviour with minimal coding.

Colliders

Colliders define an approximate shape for an object that will be used by the physics engine to determine collisions with other objects. The collider types that can be used with Rigidbody 2D are the Circle Collider 2D, Box Collider 2D and Polygon Collider 2D - see the pages for these component for further details.

Kinematic Rigidbodies

The Is Kinematic setting switches off the physical behaviour of the Rigidbody 2D so that it will not react to gravity and collisions. This is typically used to keep an object under non-physical script control most of the time but then switch to physics in a particular situation. For example, a player might normally move by walking (better handled without physics) but then get catapulted into the air by an explosion or strike. Physics can be used to create the catapulting effect if you switch off ''Is Kinematic" just before applying a large force to the object.

Page last updated: 2013-08-15

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점프게임 관련 발판 생성 스크립트

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점프게임 관련 아이템 생성 스크립트.

점프게임 구현시 발판을 플레이어가 점프할때 마다 위에서 계속해서 생성해줘야된다.

플레이어의 점프 높이와 간격등을 고려해서 구현해야됨.

프리팹을 생성후. 일정높이에서 spPoint를 만들고 spPoint의 위치에서 생성해준다.

그리고 그 전 생성 위치와 비교를 해서 생성해준다.

 


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유니티 점프 게임 구현시 카메라 이동

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유니티 점프 게임 구현시 카메라 이동.

플레이어가 점프를 하면 카메라는 일정 거리만큼 이동되고 정지한다.

플레이어가 떨어질때는 카메라의 이동은 없다.


플레이어 스크립트의 update에 집어넣자



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  1. Favicon of https://bangdung.tistory.com BlogIcon 감말랭이 2014.09.29 01:57 신고 address edit & del reply

    유니티 게임만드는 학생인데용 매번 검색할때마다 뜨는 티스토리가 여기더라구요ㅎㅎㅎ
    정말 많은 도움이 되고 있어서 댓글 남겨염! 정말 멋지고 감사해요!!

BoxRunner(유나이트 2013 - 워크샵 프로그램)

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유니티 러너게임 관련 잘 정리된 포스트

보면서 구현해보자.


http://wlhermit.blog.me/185468919




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