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- 2014.02.25 재귀함수 예
- 2014.02.25 플레이어 컨트롤 스크립트
- 2014.02.25 배경 시차 스크롤 카메라의 움직임에따라
- 2014.02.24 파이어 폭스 유용한 부가기능
- 2014.02.18 유니티 광고 수익
- 2014.02.18 유니티 개발 시작
- 2014.02.17 특정위치 아래로 이동하는 함수 - Lerp 사용
- 2014.02.17 캐릭터 체력 바 생성하기 (1)
- 2014.02.17 Transform.TransformDirection
- 2014.02.17 타워에서 가까운 적을 판별 하는 스크립트
재귀함수 예..
tauntIndex = TauntRandom();
int TauntRandom()
{
// Choose a random index of the taunts array.
int i = Random.Range(0, taunts.Length);
// If it's the same as the previous taunt...
if(i == tauntIndex)
// ... try another random taunt.
return TauntRandom();
else
// Otherwise return this index.
return i;
}
만약 같은 함수이면 다시한번 TauntRandom를 호출함. 다른함수가 나오면 랜덤값 반환 아니면 계속해서 TauntRandom 함수 호출..
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Taunt -> 점수 획득시 호출 -> 플레이어 웃음 소리 랜덤으로 발생 -> 같은 웃음소리면 다시 호출해서 다른 웃음소리가 나올때까지 호출함(재귀호출)
Linecast-> 라인 캐스트를 사용해서 플레이어의 밑이 Ground인지 파악한다. -> 오브젝트의 레이어 이름이 Ground여야 됨..
groundCheck -> 빈 게임 오브젝트를 캐릭터 밑에 위치 시킴. 인스펙터창에서 모양을 지정해줄수있어서 어디 위치했는지 쉽게 알수 있음.
if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * moveForce);
if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
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배경 시차 스크롤 카메라의 움직임에 따라서 배경의 움직임이 달라짐.
Background 빈 오브젝트에 각각의 값들을 집어넣으면 그 값들은 각각의 속도가 다름..
뭔가 파악하기 어려운 소스지만.. 일단 대강은 이해가 감.
카메라를 이동가능하게 만듬..
parallaxScale -> 시차 스크롤링 속도 (카메라의 움직임에 따라 값이 클수록 더 빨리 배경이 움직임)
parallaxReductionFactor -> 각 레이어 별 시차 스크롤 속도 차이 값이 클수록 각 레이어별로 속도 차이가 크다.
smothing -> Lerp 함수에 입력된 값
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애드몹, 카울리 등 광고를 붙이는 방법을 모색해보자.
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유니티 개발에 있어서 최대한 많은 습작을 만드는게 좋을 것 같음.
책에 있는 내용들은 거의 그대로 따라하는 방식으로 작업을 했었음.
그 이후에는 각종 예제 소스들을 분석해가면서 작업.
그리고 자기만의 게임을 만들어야 될듯.
일단 책에 있는 게임 예제들을 책을 안보고 혼자서 해보는 방식으로 개발하는것도 괜찮을 것 같음.
유니티의 장점은 에셋이 없어도 프로토타입을 쉽게 만들 수 있는 것이기 때문에.
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사용법
StartCoroutine( MoveDown(transform, 0.2f, 0.2f));
첫번째 인자 현재 트랜스폼
두번째 인자 이동 거리, 세번째 인자 이동 속도
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GUITexture 를 사용하여 체력바를 표시한다.
GUITexture 두장을 사용하여 하나는 체력바 배경으로 만들고 하나는 줄어드는 체력바를 표시함.
그리고 그것을 프리팹으로 만들어준다.
몬스터에 해당 스크립트를 붙이고
체력을 설정해주고 위에서 만든 프리팹을 붙여주면 된다.
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function TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3
Description
변환 direction 지역 공간에서 전체 공간.
이 작업은 스케일이나 변환의 위치에 의해 영향을 받지 않는다 반환되는 벡터는 같은 길이를 갖는다 direction.
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public Transform cam = Camera.main.transform;
public Vector3 cameraRelativeRight = cam.TransformDirection(Vector3.right);
void Awake() {
rigidbody.AddForce(cameraRelativeRight * 10);
}
}
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Update 문에서는 DrawLine을 그려주어서 잘 판별되는지 파악하고
getClosestEnemy 함수에서는 해당되는 태그를 찾아서( 이 스크립트에서는 enemyAim) taggedEnemys 변수에 집어 넣고 for문을 돌려주어서
타워의 위치에서 적의 위치를 판별하여 sqrMagnitude로 벡터의 길이를 구해줍니다. 그 길이가 3.0 보다 작을때는 해당적의 트랜스폼을 저장하고 거리또한 저장해줍니다.
그리고 마지막으로 타겟에 변수를 저장해줍니다.
Vector3.sqrMagnitude
Returns the squared length of this vector (Read Only).
v is calculated as Mathf.Sqrt(Vector3.Dot(v, v)). However, the Sqrt calculation is quite complicated and takes longer to execute than the normal arithmetic operations. Calculating the squared magnitude instead of using themagnitude property is much faster - the calculation is basically the same only without the slow Sqrt call. If you are using magnitudes simply to compare distances, then you can just as well compare squared magnitudes against the squares of distances since the comparison will give the same result.See Also: magnitude.// detects when the other transform is closer than closeDistance // this is faster than using Vector3.magnitude var other : Transform; var closeDistance = 5.0; function Update() { if (other) { var offset = other.position - transform.position; var sqrLen = offset.sqrMagnitude; // square the distance we compare with if( sqrLen < closeDistance*closeDistance ) print ("The other transform is close to me!"); } }
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