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- 2014.04.18 유니티 관련 강좌
- 2014.04.17 유니티 튜토리얼 동영상 관련
- 2014.04.16 NGUI 스크롤 뷰 사용 버전 3.5.2 이상
- 2014.04.16 유니티 로딩 화면 구현 하기 베이직 버전
- 2014.04.15 하이브리드 app - 2일차
- 2014.04.14 유니티 샘플예제 penelope
- 2014.04.14 하이브리드 app - 1일차
- 2014.04.10 c#의 콜백함수란?
- 2014.04.10 유니티 event delegate 예제 (1)
- 2014.04.10 유니티 퀘스트 관련
https://www.youtube.com/user/SunriseKingdom/videos
unity2d 관련 글은 7~8개 밖에 없음. 기본적인 2d 조작.
나머지는 다른 엔진을 사용하는듯..
다른걸 봐야될듯
유니티 관련 디아블로 스타일 게임 만들기?
https://www.youtube.com/user/translative245/videos
플래피버드 FPS 등 각종 유니티 자료
https://www.youtube.com/user/quill18creates/videos
유니티 기초
https://www.youtube.com/channel/UCClbgCremUxqNmBiRp9-xyw
플래피버드 , 3색퍼즐
https://www.youtube.com/user/GrimGrinGaming/videos
이것저것 고급강좌가 많은듯
https://www.youtube.com/user/JesseEtzler0/videos
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https://www.youtube.com/user/Brackeys/videos
Unity Tutorial 13 까지있는건 안봐도 될거같고
스피드 모델링도 필요없을듯
볼만한것들만 보자.
이시람은 자바스크립트 기준으로 함
하나 붙잡고 해보는게 좋을거 같은데.
디아블로 스타일 이거나 붙잡고 해볼까?
음
https://www.youtube.com/user/translative245/videos
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NUGI 3.5.2 버전을 사용해서 스크롤 뷰를 작성하겠습니다.
버전이 올라가면서 조금은 스크롤뷰의 사용 방식이 달라졌습니다.
먼저 NGUI 카메라를 만듭니다.
NGUI - Open - Widget Wizard(Legacy) 를 클릭하면 Widget Tool 이 나옵니다.
Opne the New UI Wizard 버튼을 클릭합시다.
버튼을 클릭하면 new UI 창이 나오며 Layer를 설정해주고 Create Your UI 버튼을 클릭합니다,
Hierarchy 창에서 Camera 를 클릭한 상태에서 NGUI- Create 메뉴로 가서
앵커와 패널을 추가합니다. (앵커 같은경우 NGUI 버전이 올라가면서 점점 사용을 안하는 추세라고 합니다.)
이런 형태가 됩니다. 이제 생성된 패널을 스크롤을 한다는 것을 유니티에게 알려줘야겠죠? 스크롤 관련 컴포넌트를 붙여줍니다.
패널을 선택한 상태에서 Component - NGUI - Interaction - Scrool View 를 클릭해주면 아래와 같이 Panel UIScrollView 스크립트가 붙은걸 볼수 있습니다.
패널을 이제 스크롤 뷰로 인식을 해주었으니. 이제 이 스크롤뷰 안에서 어떤식으로 스크롤이 되고 각 간격이 어떤식으로 진행될지 알려주는
Grid 라는 컴포넌트를 생성해서 붙여줘야됩니다.
빈 게임 오브젝트를 Panel의 하위에 생성해줍니다. Ctrl + Shift + N 을 누르면 빈게임 오브젝트가 생성되고 Panel의 자식으로 놓습니다.
그리고 Reset 버튼을 눌러 위치를 0, 0, 0 으로 만들어 줍니다.
NGUI 에서는 빈게임오브젝트를 바로 하위에 만들어주는 단축키를 제공해주고 있습니다.
패널을 선택해준 상태에서 Alt + Shift + N을 누르면 빈게임 오브젝트가 바로 아래에 생성됩니다 자주 쓰는 단축키니 알아두면 도움이 될것입니다.
여기서 한가지 더 팁을 알려주자면 게임오브젝트를 활성화 비활성화 해주는 단축키도 NGUI가 제공해주는데 Alt + Shift + A 버튼을 누르면 게임 오브젝트가 활성화 되고 비활성화 되는것을 볼수 있습니다.
빈게임 오브젝트에 Grid 스크립트를 할당해 주었습니다.
이제 Grid 안에 스크롤뷰에 해당되는 아이템등을 집어넣어주면 됩니다( 스프라이트, 버튼, 레이블 등등)
주의할 점은 각각의 아이템에는 콜라이더가 부착되어야 하며, Drag Scrool View 를 컴포넌트에 추가해주어야 합니다.
저는 간단하게 NGUI 에서 기본적으로 제공하는 Sprite 를 추가해보겠습니다.
만든 스프라이트를 그냥 복사해주고 실행해보면 자동으로 정렬되서 실행됩니다.
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프로 버전에서는 LoadLevelAsync 이라는 비동기 api 를 제공하여 손쉽게 로딩씬을 구현할수 있습니다.
하지만 베이직 버전에서는 LoadLevelAsync를 사용할수 없기 때문에 간단히 로딩화면을 만들고
Application.LoadLevel 호출 바로 직전에 마지막 GUI 를 나오게 함으로서 다른 작업없이 간단하게 구현 가능합니다.
GUI.Box -> 화면크기의 로딩이미지를 스타일로 넣음
Application.LoadLevel("씬이름")
이렇게 하시고 씬 이동을 하시면 제일 마지막 GUI인 GUI.Box가 보여집니다. 이때 로딩중 이미지를 넣으시면 간단하게
구현 하실수 있습니다.
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간단한 미로 게임 만들기
자이로 센서 이용.(유니티 입문 책에 나와있는 내용인듯)
충돌. 감지 등등
게임요소
1.미로 2. 배경 3.볼 4.트랩 5.골
밸런싱 게임을 통해 만든 내용에 해당
미로 : 판 혹은 큐브
배경 : 카메라, 빛 등 구축
볼 : 구 + 물리법칙 적용
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3dPlatformer
penelope
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity3d.PenelopeFREE&hl=ko
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http://job.moiba.or.kr/
중소기업 청년취업인턴제
(립모션, 키넥트)
증강현실 관련 최종 결과물
유니티의 기초(자바스크립트 기반의로 교육을 하네요)
아이디어 도출과정 ![]()
관찰 -> 패턴인식, 패턴형성 -> 유추 유사성 or ? -> 추상화 -> 단순화 -> 형상화 -> 표현
fixed idea kills your brain(고정관념은 당신이 머리를 죽인다)
중간중간 영상자료를 보여줌
유니티의 기본적인 구성
project
scene
Game Object
Components
Asets
Package -> 상품
Prefab -> 붕어빵 기계랑 비슷
Scripts -> 프로그래밍
유니티 기본 패키지
Character Controller -> 캐릭터를 제어하는 예제, 1인칭 및 3인칭 컨트롤러 제공. 키보드 및 마우스 input 값 설정
Glass Refraction(프로버전만가능) -> 세이더의 grab pass를 사용 함 스테인리스 글라스 뒤에 있는 이미지를 굴절시켜 보여줌
Image Effect(프로버전만가능) -> 최종 영상에 효과를 주는 포스트 이미지 이펙트가 모인 예제 매우 다양한 이미지 이펙트를 제공 해줌
Light Coolies -> 광원에 마스크를 씌어 여러가지 효과를 내는 기능. 이러한 마스크를 쿠키라고함.
Light Falres -> 카메라에 밝은 빛을 비출때 생기는 굴절 효과를 제공 여러가지 효과를 제공 함
Particels -> 파티클 시스템을 사용해 표현한 다양한 예제를 제공(나중에 무료로 제공하는 파티클을 찾아 실습)
Physic Materials -> 물리효과
Scripts -> 몇가지 기능들을 제공
SKyBox -> 하늘과 같은 주위 환경을 구성하는데 사용 가상의 큰 큐브를 만들고 단면을 붙여 하늘을 표현 여라기지 하늘 효과(노을,구름,맑음, 밤)을 제공
Standard Assets(mobile) -> 스마트 폰 앱 제작에 필요한 기능을 제공, 저 사양에 맞는 기능들
Terrain Assets -> 지형 시스템을 만들 때 사용되는 나무, 풀 등을 제공, 공간을 구성할 때 유용하게 쓰임, 유니티 에셋 스토어에서 더욱 많은 에셋들이 있음
Toon Shading -> 만화처럼 물체를 보여주게 만드는 세이딩 효과를 제공
Tree Creator-> 나무 생성기 기능에서 사용할수 있는 몇가지 에셋
Wator - > 물 효과
간단한 발란스 게임
#pragma strict
var rotate_speed : int = 30;
function Start () {
}
function Update () {
transform.rotation *=
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal") *
rotate_speed * Time.deltaTime,
Vector3(0,0,1));
}
미로찾기나. 젠가? 등등 만들 예정
9시 -> 오티
10시 -> 강사소개
11시 -> 아이디어 도출 관련
12시 -> 유니티 설치
1~6시 -> 유니티 기초 교육
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using System; using System.Runtime.InteropServices; public delegate bool CallBack(int hwnd, int lParam); public class EnumReportApp { [DllImport("user32")] public static extern int EnumWindows(CallBack x, int y); public static void Main() { CallBack myCallBack = new CallBack(EnumReportApp.Report); EnumWindows(myCallBack, 0); } public static bool Report(int hwnd, int lParam) { Console.Write("Window handle is "); Console.WriteLine(hwnd); return true; } }
example 0)
void (*p_func)(char *) = NULL;
extern void my_print(char *s);
void test(char *s)
{
p_func = my_print;
p_func(s):
example 1)
float Plus (float a, float b) { return a+b; }
float Minus (float a, float b) { return a-b; }
float Multiply(float a, float b) { return a*b; }
float Divide (float a, float b) { return a/b; }
float Calculate(float a, float b, float (*p_Function)(float, float))
{
float result = p_Function(a, b);
return result;
}
int main(void)
{
Calculate(10, 20, &Plus);
return 0;
}
example 2)
typedef struct
{
void(*callback_fn)(void);
} test_callback_t;
extern void test1();
extern void test2()
void test(void)
{
test_callback_t callback[2];
/*원래는 함수이름 앞에 &를 붙이는 것이 더 정확하고 이식성이 좋다*/
callback[0].callback_fn = test1;
callback[1].callback_fn = test2;
/*Call callbacks*/
callback[0].callback_fn();
return;
}
typedef struct
{
int number;
const char* name;
} S;
int cmp_by_number(const void* p1, const void* p2)
{
const S* ps1 = p1;
const S* ps2 = p2;
return ps1->number - ps->number;
}
int cmp_by_name(const void* p1, const void* p2)
{
const S* ps1 = p1;
const S* ps2 = p2;
return strcmp(ps1->name, ps2->name);
}
S array[10];
qsort(array, 10, sizeof(S), cmp_by_number); // number 순으로 정렬
qsort(array, 10, sizeof(S), cmp_by_name); // name 순으로 정렬qsort를 호출하는 쪽에서 "이런 방법으로 정렬하라"는 정보를 콜백을 통해
알려주는 것입니다.
여러 개 있고 test_func에서 호출할 함수를 미리 결정할 수 없다면 함수포인터를
이용한 콜백이 좋은 방법입니다. 예를 들어
void call_back_func_1(int a);
void call_back_func_2(int a);
int answer;
switch (answer)
{
case 1:
test_func(call_back_func_1, answer);
break;
case 2:
test_func(call_back_func_2, answer);
break;
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