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- 2014.06.01 NGUI free 버전 2.7
- 2014.05.29 유니티 내에서 시간 표시하기 00:00 형식
- 2014.05.27 유니티 카메라에 따른 해상도 관련
- 2014.05.27 유니티 리소스 관리 법
- 2014.05.26 유니티 현재 실행중인 애니메이션 상태 받아오기
- 2014.05.26 유한상태기계 예 스크립트(몬스터 관련) (1)
- 2014.05.26 총알의 입사각을 구해서 반대편으로 이펙트 효과 나오게하기
- 2014.05.26 유니티 빈 게임 오브젝트 화면에 표시하기.
- 2014.05.26 처리 속도가 빠른 Collider
- 2014.05.26 유니티 충돌을 감지할때 필수 조건
http://www.tasharen.com/?page_id=140
버전은 2.7이고
워터마크가 없는 것 같습니다.
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Quad나 Cube 같은 경우 스케일이 1이다.
카메라를 2D 카메라로 놓고(Orthographic) Size를 5로 놓으면
양 사이드는 10 * 10 이된다. 결국 큐브가 가로로 10개 세로로 10개씩 들어가는 사이즈가 된다는 것이다 카메라에 큐브를 모두 채울려면 100개의 큐브가 필요하다.
그리고 카메라의 포지션이 0,0,0 이라고 가정하면 각각의 큐브의 포지션은 가운데 좌표이므로
가로의 처음 포지션은 -4.5( 큐브의 사이즈 /2 를뺀값) 그리고 마지막 포지션은 4.5가 된다.
각각의 offset 값을 잘 생각하고 코딩해보자.
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유니티내에서 리소스를 관리하기 위한 방법 소개.
프로젝트 뷰에 모든 리소스( 스크립트, 씬, 프리팹. 등등)들이 있습니다. 이것들을 보기 좋게 관리하기 위해서는
폴더별로 관리하는게 좋습니다.
아래 그림처럼 폴더를 만들어 리소스를 관리하면 편합니다.
1번은 씬을 저장합니다.
2번은 스크립트를 저장합니다.
3번은 프리팹을 저장합니다.
4번은 텍스쳐이미지 및 매트리얼을 저장합니다.
5번은 3D 관련 모델들을 저장합니다.
6번은 오디오 파일을 저장합니다.
Resources 폴더는 동적으로 그림파일을 로드하거나 다른 이미지등을 로드할때 사용합니다.
->유니티 함수 Resources.Load 사용시
이 외에도 Edit 폴더나 플러그인 폴더는 필요에 따라 만들어줍시다.
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-------->
(발사원점)ㅁ ㅁ(충돌지점)
<-------
//입사각도의 반대 벡터 = 발사 원점 - 충돌지점
Vector3 relativePos = firePos - coll.transform.position;
입사각, 반사각, 법선벡터
당구게임에서 당구공이 벽에 충돌해 반대쪽으로 튕겨나가는 로직에 필요한것이 반사각이다.
반사각을 구하기 위해서는 입사각가 법선벡터가 필요함
입사각 = 충돌지점 - 출발지점
반사각 = Vector3.Reflect(입사각, 법선벡터) fh rngkftndlTdma
Vector3 incomingVector = coll.transform.position - firePos ; //입사각
Vector3 inverseVector = - incomingVector; //입사각의 반대각
Vector3 normalVector= coll.contacts[0].normal; //법선벡터
Vector3 reflectVector = Vector3.Reflect(incomingVector, normalVector); //반사각
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2가지 방법이 있습니다.
코딩으로 표시하기 및 인스펙터에있는 기즈모 옵션으로 표시하는 것입니다.
빈게임 오브젝트에 다음 스크립트를 작성하면 기즈모를 표시할수있습니다.
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유니티로 게임을 제작할때 퍼포먼스에 신경을쓰일때가 많다.
collider 에도 처리속도가 각각 다르다
Sphere Collider > Capsule Collider > Box Collider 순으로 처리속도가 빠르다.
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- 충돌을 일으키는 양쪽 게임오브젝트는 반드시 모두 collider 컴포넌트가 추가돼 있어야 한다
- 두 게임오브젝트 중 움직이는 쪽에는 반드시 Rigidbody 컴포넌트가 있어야 한다.
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ngui270.z01
ngui270.zip




