'잡다한것들전부'에 해당되는 글 207건

  1. 2014.01.25 Update 및 FixedUpdate 사용시 주의점
  2. 2014.01.22 유니티 2디 간단 사용영상
  3. 2014.01.22 유니티 에디터 notepad++로 변경하기
  4. 2014.01.21 레벨 단위 기획
  5. 2014.01.21 유니티 스크립트 에디터ㄱ
  6. 2014.01.21 [펌]Sublime Text 유용한 기능과 단축키
  7. 2014.01.21 프로토 타입
  8. 2014.01.19 유니티 c# RayCast 디버그 방법(눈으로 디버그라인을 그리는방법)
  9. 2014.01.18 Animation Parameters
  10. 2014.01.17 MS Word 당구장 표시

Update 및 FixedUpdate 사용시 주의점

|

void Update () 는 일반적인 연산 및 Translate로 이동할시 사용

void FixedUpdate()는Rigidbody를 이용한 연산시 사용함 ex) AddForce 

 

FixedUpdate는 일정한 시간마다 호출되기 때문에 정확한 물리연산을 필요로 할때 사용하면된다.


Trackback 0 And Comment 0

유니티 2디 간단 사용영상

|

https://www.youtube.com/watch?v=_qS7DD5Tz_A

1시간40분짤

'잡다한것들전부 > 2D 관련 자료' 카테고리의 다른 글

유니티 2디 간단 사용영상  (0) 2014.01.22
관련 자료  (0) 2014.01.15
Trackback 0 And Comment 0

유니티 에디터 notepad++로 변경하기

|

http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Using_Notepad_Plus_Plus_as_a_script_editor

'잡다한것들전부 > ' 카테고리의 다른 글

git 원격저장소 종류  (0) 2015.06.29
Update 및 FixedUpdate 사용시 주의점  (0) 2014.01.25
유니티 에디터 notepad++로 변경하기  (0) 2014.01.22
레벨 단위 기획  (0) 2014.01.21
유니티 스크립트 에디터ㄱ  (0) 2014.01.21
Animation Parameters  (0) 2014.01.18
Trackback 0 And Comment 0

레벨 단위 기획

|

1레벨

2레벨

3레벨

4레벨

5레벨

.

.

.

Trackback 0 And Comment 0

유니티 스크립트 에디터ㄱ

|

기본으로 모노디벨로퍼

그리고 가장많이 쓰는 visiual studio


바꿀 예정인것

notepad++

이나

sublime


visual studio 는 살짝 무거운 감이 있어 바꿀 예정임.

Trackback 0 And Comment 0

[펌]Sublime Text 유용한 기능과 단축키

|

출처:http://windtale.net/blog/sublime-text-tip/

Sublime Text 유용한 기능과 단축키

소개

Sublime Text를 쓰는 사람이 많이 늘었다. 맥/윈도우/리눅스를 지원하는 강력한 에디터이다. 심플함과 막강한 기능이 매력이다.

무료로 사용할 수도 있지만, (하루에 한번꼴로 구매권유 팝업이 뜨긴 한다) $59를 지불하고 정품유저로 등록하면 모든 운영체제에서 사용할 수 있는 라이센스이고, 너무도 잘 만들어진 녀석이라 나도 하나 구입해서 사용중이다.

공식 홈페이지나 문서에도 사용법이 나와 있긴 하지만,, 지금 블로그에서 사용하고 있는 마크다운 방식을 손에 익히기도 할겸, 그리고 주변에서 간단하게 사용법과 팁을 소개해 줬으면 좋겠다는 요구가 좀 있어서 가볍게 정리해 보기로 했다.

자주 쓰게되는 단축키

  • 행 들여쓰기 · 내어쓰기 win: ctrl+[ · ctrl+], mac: cmd+[ · cmd+] 기본적으로 탭키를 사용할 수도 있지만, 한참 코드를 작성하다가 행단위 들여쓰기를 제어하려면 이 방식이 편하기도.

  • 행 상하 이동 win: ctrl+shift+↕, mac: cmd+ctrl+↕

  • 코드블럭 접기 · 펴기 win: ctrl+shift+[ · ctrl+shift+], mac: cmd+opt+[ · opt+shift+]

  • 찾아바꾸기 win: ctrl+h, mac: cmd+opt+f

  • 여러파일에서 찾기 win: ctrl+shift+f, mac: cmd+shift+f

  • GoTo Anything win: ctrl+p, mac: cmd+p GoTo Anything을 호출한다. 해당기능은 아래서 살펴볼 것이다.

  • Command Palette win: ctrl+shift+p, mac: cmd+shift+p Command Palette를 호출한다. 해당기능은 아래서 살펴볼 것이다.

유용한 기능

프로젝트단위 관리

단일파일만 작업할 것이 아니라면 일단 프로젝트부터 생성하고 보자. 아래 살펴볼 GoTo Anything이나 검색등을 잘 활용하려면 프로젝트 단위로 관리를 하는 것이 좋다. 상단 메뉴의 Project – Add Folder to~ 메뉴로 작업공간을 프로젝트에 추가하자.

GoTo Anything

GoTo Anything. 파일명에 'in'이라는 단어가 들어가는 파일을 찾고 있다GoTo Anything. 파일명에 'in'이라는 단어가 들어가는 파일을 찾고 있다

이름 그대로 어디로든 이동이 가능하다. 단축키를 외워두면 좋다. (위에 소개했다)
실행하면 프로젝트 내의 모든 파일의 목록이 노출된다. 타이핑을 통해 목록에서 필터링을 통해 접근할 수 있다.
예를 들면 view/headContainer.html.erb라는 파일에 접근하려는 경우 view hc erb라는 식으로 축약해 입력해도 목록에는 원하는 파일이 노출될 것이다.

단순한 파일간 이동 뿐만이 아니라 파일내의 특정부분으로 이동도 가능하다 :line 라인넘버를 입력해서 파일의 특정라인으로의 접근이 가능하며, @symbol 심볼명을 통해 함수등 특정 심볼 정의로 이동하거나#word 단어를 통한 특정단어위치로의 이동도 가능하다.

심지어 파일이름과 특정부분을 조합한 이동도 가능하다. html을 수정하다가 sass/common.scss#container 스타일 정의부분을 수정할 일이 생겼다. 이 경우 Goto Anything에서 sass comm #cont만 입력하면 간단히 원하는 위치로 이동할 수 있을 것이다. 멋지지 않은가? ;)

Command Palette

Command Palette. 'install Package' 명령을 실행하기위해 간단히 'inst pa'라고 입력했다Command Palette. 'install Package' 명령을 실행하기위해 간단히 'inst pa'라고 입력했다

커맨드 팔렛트는 마우스 대신 키보드로 명령을 입력해서 실행할 수 있는 강력한 도구다. 이것도 단축키를 외워두면 인생이 편해진다. (위에 소개했다)
사용가능한 모든 메뉴가 노출되므로 하나하나 살펴보는 것도 좋고, GoTo Anything처럼 몇번의 타이핑으로 원하는 명령을 빠르게 찾을 수도 있다.
예를 들면 아래서 살펴볼 Package Control의 경우, 단지 paccon이라고 입력하는 것으로 충분하다.pcon도 괜찮고 pack도 좋다.

Package Control

Package Control의 Install Package 메뉴에서 패키지 목록을 둘러보고 있다. 패키지명과 간단한 설명이 노출된다Package Control의 Install Package 메뉴에서 패키지 목록을 둘러보고 있다. 패키지명과 간단한 설명이 노출된다

일단 서브라임 텍스트를 설치했으면 먼저 실행해야 하는 작업이 이 패키지 매니저란 녀석을 설치하는 것이다.
서브라임에서는 ‘패키지’라는 것이 ‘플러그인’의 개념이다. 패키지 매니저는 이름 그대로 서브라임이 지원하는 패키지를 관리할 수 있는 녀석이다. 복잡한 인터페이스 없이 간단한 커맨드라인명령으로 관리가 가능하다.
설치를 위해서는 먼저 콘솔창을 호출한다.

단축키 ctrl+`

하단에 콘솔창이 열릴 것이다. 아래의 내용을 복사해 콘솔창에 붙여넣고 실행(엔터)한다.

import urllib2,os; pf=‘Package Control.sublime-package’; ipp=sublime.installed_packages_path(); os.makedirs(ipp) if not os.path.exists(ipp) else None; urllib2.install_opener(urllib2.build_opener(urllib2.ProxyHandler())); open(os.path.join(ipp,pf),‘wb’).write(urllib2.urlopen(‘http://sublime.wbond.net/’+pf.replace(‘ ’,‘%20’)).read()); print ‘Please restart Sublime Text to finish installation’

콘솔에 Please restart Sublime Text to finish installation라는 메시지가 출력되는 것을 확인하고 프로그램을 재시작한다.

만약 위의 명령으로 작동하지 않는다면 installation – Sublime Package Control을 참고해서 다시한번 설치를 시도해보자.

[2013-07-11] 현재 베타릴리즈 된 SublimeText3의 경우 위의 방식이 아닌 git을 통한 방법으로 설치를 해야한다. 공식사이트의 설명을 참고하자.

설치를 마쳤으면 이제 커맨드 팔레트를 열어 Package Control로 다룰 수 있는 명령들을 알아보자.
많이 사용하는 명령은 다음과 같다.

  • Install Package: 패키지를 설치한다.
  • List Package: 설치된 패키지 목록을 확인한다.
  • Remove Package: 설치된 패키지를 삭제한다.
  • Update Package: 설치된 패키지에 업데이트사항이 있는지 확인하고, 업데이트 내역이 있을 경우 업데이트한다.

더 자세한 내용은 Sublime Package Control에서 살펴볼 수 있다.

유용한 패키지 목록

[2013-07-11] SublimeText3의 경우 파이썬버전이 2.6 –> 3.3으로 변경되면서 호환되지 않는 패키지들이 있다. 호환성에 대해서는 Sublime Package Control Wiki의 ST3 호환성리스트를 참고하도록 하자.

내가 쓰고 있는 패키지는 다음과 같다. 코딩을 즐겁게 해준다 ;)

  • BracketHighlighter
    블럭영역의 시작과 끝을 눈에 좀 더 잘 띄게(?) 해준다. 기본은 옅은 밑줄만 쳐져 있어 분간이 어려웠다.

  • Theme – Soda
    조금은 뚱뚱한 느낌이 드는 기본 테마를 변경해준다. Theme는 에디터 내부 문법강조 컬러를 변경해주는 Color Scheme과는 다른 개념으로, 프로그램 전체의 룩앤필을 칭한다.

  • RailsCasts Theme
    위의 Theme와는 다르게 이건 Color Scheme을 변경해준다. RailsCast 스타일이다. 현재까지 써본것중엔 기본으로 포함된 Twilight과 함께 제일 편안한 색상이다.

  • Package Control
    위에서 살펴보았다. 다양한 패키지를 커맨드 팔렛트에서 관리할 수 있도록 해준다.

  • Quick File Creator
    커맨드 팔렛트에서 파일, 폴더 등을 생성할 수 있다. 마우스 안녕~

  • AdvancedNewFile
    [2013.07.11] ST3 호환성문제로 위의 Quick File Creator를 대체할 녀석을 찾던 중 발견. 이쪽이 더 직관적이고 사용이 편하다. 커맨드 한번으로 파일생성 가능. hello/im/arkist/msg.markdown식으로 입력하면 폴더들과 파일이 한번에 생성된다. 편하다!

  • Emmet (ZenCoding)
    젠코딩을 가능하게 해준다. html 코딩할 때 이거 없으면 피곤하다.
    [2012.01.26] ZenCoding이 Emmet으로 진화했다. Fuzzy Search 기능 최고!

  • SCSS
    SCSS를 위한 문법강조를 지원한다.

  • ERB Insert and Toggle Commands
    ERB 블럭 입력을 도와준다.

  • SublimeCodeIntel
    코드인텔리전스 기능이다. 지원언어는 다음과 같다.

    PHP, Python, RHTML, JavaScript, Smarty, Mason, Node.js, XBL, Tcl, HTML, HTML5, TemplateToolkit, XUL, Django, Perl, Ruby, Python3

  • SFTP
    FTP, FTPS, SFTP 지원을 위한 녀석.
    _유료. 이것도 라이센스키를 입력하지 않으면 구매권유 팝업이 뜬다.

  • Automatic Backups
    파일을 저장할때마다 백업본을 생성해준다.
    [2013.07.11] ST3 호환성을 위해 AutoBackups로 대체.


짦은 글이었는데 글 쓰는 시간이 제법 오래 걸렸다; 그동안 글정리를 너무 소홀히 한듯..
새로운 내용이 생길때마다 이 포스트는 지속적으로 업데이트 할 것이다.


Trackback 0 And Comment 0

프로토 타입

|

프로토타입(prototype)은 원래의 형태 또는 전형적인 예, 기초 또는 표준이다. 시제품이 나오기 전의 제품의 원형으로 개발검증과 양산 검증을 거쳐야 시제품이 될 수 있다. 프로토타입(prototype)은 '정보시스템의 미완성 버전 또는 중요한 기능들이 포함되어 있는 시스템의 초기모델'이다. 이 프로토타입은 사용자의 모든 요구사항이 정확하게 반영할 때까지 계속해서 개선/보완 된다. 실제로 많은 애플리케이션들이 지속적인 프로토타입의 확장과 보강을 통해 최종 설계가 승인된다.


프로토타이핑의 장단점[편집]

장점[편집]

  • 프로토타이핑은 사용자 중심의 개발 방법이다. 프로토타이핑의 중요한 목적 중의 하나가 바로 최종사용자의 요구를 극대화하는 것이다.
  • 개발시간을 줄일 수 있다. 전통적인 방법으로는 운영 가능한 시스템이 나오기까지 오랜 시간이 걸리지만 프로토타이핑은 비교적 빠른 기간 안에 사용자가 평가할 수 있을 만한 결과를 만들어낸다.
  • 오류를 초기에 발견할 수 있다. 전통적인 방법으로는 시스템이 완성된 후에야 오류를 발견할 수 있다. 따라서 시스템 개발기간이 3년이라면 오류를 발견하기까지 적어도 3년의 시간이 소요될 수 있다. 그러나 프로토타이핑은 개발 초기단계에서 오류를 판별 할 수 있도록 해준다.
  • 변경이 용이하다. 사용자나 관리자는 현재까지의 개발 진행된 프로토타입을 직접 운영함으로써 여러 가지 제안과 변경할 점을 파악할 수 있고, 이러한 사항들은 진행되고 있는 개발과정에 반영하게 된다.


단점[편집]

  • 시스템의 유지보수에 필수적인 시스템의 문서화 과정이 지나치게 축소되거나 생략될 수 있다. 단기적으로 볼 때는 이런 문서화 과정이 지나치게 축소되거나 생략될 수 있다. 단기적으로 볼 때는 이런 문서들이 별로 도움이 되지 않을 수 있다. 그러나 시간이 흐름에 따라 시스템의 수정과 보수가 필요하게 될 때, 시스템에 관련된 문서가 없다면 유지보수에 불필요한 노력이 따른다.
  • 최종적으로 시간과 비용이 훨씬 많이 들 수 있다. 프로토타이핑은 언제든지 변경이 용이하지만 이러한 시스템의 변경이 계속 될수록 시간과 비용은 많아지게 된다.
  • 프로토타이핑으로 완성된 시스템은 컴퓨터 자원의 활용 측면에서 볼 때 효율적이지 못하다. 이 개발방법은 자원의 효율성보다는 사용자 요구에 의해 개발되지 때문에 저장장치, 파일시스템, 중앙처리장치 등 하드웨어나 주변기기의 효율성이 무시되기 쉽다. 그러나 최근 컴퓨터 관련 기기들의 성능은 좋아지는 반면 가격은 하락하면서 이 문제의 비중은 크게 감소되고 있다.


Trackback 0 And Comment 0

유니티 c# RayCast 디버그 방법(눈으로 디버그라인을 그리는방법)

|

if (Input.GetButtonDown("Fire1"))

        {

            //클릭시 실행

            //print("fire1");

            //RayCast 충돌처리

            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            RaycastHit hit;

 

            if(Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))

            {

                print("raycast hit!");

                Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10f, Color.red, 5f);

            }

 

        }



ray.origin = 시작위치 

ray.direction * 10f = 방향

Color.red = 디버그 라인 색깔

 5f = 유지시간




Trackback 0 And Comment 0

Animation Parameters

|

Animation Parameters

Animation Parameters are variables that are defined within the animation system but can also be accessed and assigned values from scripts. For example, the value of a parameter can be updated by an animation curve and then accessed from a script so that, say, the pitch of a sound effect can be varied as if it were a piece of animation. Likewise, a script can set parameter values to be picked up by Mecanim. For example, a script can set a parameter to control a Blend Tree.

Default parameter values can be set up using the Parameters widget in the bottom left corner of the Animator window. They can be of four basic types:

  • Vector - a point in space
  • Int - an integer (whole number)
  • Float - a number with a fractional part
  • Bool - true or false value

Parameters can be assigned values from a script using functions in the Animator class: SetFloatSetInt, and SetBool.

Here's an example of a script that modifies parameters based on user input

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AvatarCtrl : MonoBehaviour {

	protected Animator animator;

	public float DirectionDampTime = .25f;

	void Start () 
	{
		animator = GetComponent<Animator>();
	}

	void Update () 
	{
		if(animator)
		{
			//get the current state
			AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);

			//if we're in "Run" mode, respond to input for jump, and set the Jump parameter accordingly. 
			if(stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.RunBT"))
			{
				if(Input.GetButton("Fire1")) 
					animator.SetBool("Jump", true );
			}
			else
			{
				animator.SetBool("Jump", false);				
			}

			float h = Input.GetAxis("Horizontal");
			float v = Input.GetAxis("Vertical");

			//set event parameters based on user input
			animator.SetFloat("Speed", h*h+v*v);
			animator.SetFloat("Direction", h, DirectionDampTime, Time.deltaTime);
		}		
	}   		  
}


Trackback 0 And Comment 0

MS Word 당구장 표시

|
오른쪽버튼 - 기호 삽입
문자코드 입력
203B


Trackback 0 And Comment 0
prev | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ··· | 21 | next