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- 2014.01.10 숫자에 세자리마다 콤마를 찍는 알고리즘
- 2014.01.10 [좌표] 좌표에 대해서 알아봅시다(convertToWorldSpace) 절대좌표
- 2014.01.08 [디자인패턴] cocos2d-x 싱글톤 싱글턴 패턴 구현
- 2014.01.07 [디버깅] GDB 사용하기
- 2014.01.07 [디버깅] ndk stack 사용법
- 2014.01.07 [디버깅] visual studio에서 GDB 실행?
- 2014.01.07 [디버깅] cocos2d-x Debug 팁
- 2014.01.07 cocos2d-x 소스 코드 주소
- 2014.01.07 [디버깅] cocos2d-x Ant 사용법
- 2014.01.07 [팁] 안드로이드 cocos2d-x 디버깅 시
int
util_add_comma_to_num(const char *str, char *buf, int buflen)
{
int len;
int shift;
/* count given string */
len = strlen(str);
shift = -len;
assert( buflen >= (len + len/3 +1));
while (*str)
{
*buf++ = *str++;
if (++shift && (shift % 3) == 0)
*buf++= ',';
}
*buf = '\0';
return 0;
}출처 : http://kldp.org/node/38269
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[convertToWorldSpace]
convertToWorldSpace 함수에 대해서 알아봅시다.
예를 들어 게임을 제작시 배경하면을 스크롤 하는 기능을 넣을 시 배경화면에 자식노드를 넣고 처리할때 자식노드의 좌표를 알고 싶을때가 있다.
convertToWorldSpace는 부모 노드의 좌표를 기준으로 자식노드의 좌표를 구합니다.
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite * background = CCSprite::create("HelloWorld.png"); background->setPosition(ccp(0,0)); this->addChild(background); CCSprite *closeSprite = CCSprite::create("CloseNormal.png"); closeSprite->setPosition(ccp(10,10)); background->addChild(closeSprite); CCPoint convertPos = background->convertToWorldSpace(closeSprite->getPosition()); CCLog("%2.f %2.f",convertPos.x, convertPos.y); CCLog("%2.f %2.f",closeSprite->getPosition().x, closeSprite->getPosition().y);
출력결과
-230 -150 10 10
배경화면이 480*320인 스프라이트를 0,0 좌표에 add해줄시 화면의 중간에 위치하게 됩니다.
close 스프라이트는 배경화면 기준으로 10,10 에 위치하게 되며
배경화면은 -240,-160 에서 부터 그려지게 되므로
배경화면을 기준으로 한 절대 좌표는 -230, -150이 됩니다.
만약 배경화면의 좌표를 480,320 으로 수정하면 아래 그림처럼 보이며
로그 값은
250,170
10,10 이 됩니다.
여기서 알수 있듯이. convertToWorldSpace는 setposition으로 준 값과 관계없이
디바이스상에서 보여주는 좌표를 기준으로 좌표를 변형해줍니다.
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#ifndef __SINGLETON_H__
#define __SINGLETON_H__
#include "cocos2d.h"
class SingletonClass{
private:
static SingletonClass * instance ;
~SingletonClass(){/*empty*/};
SingletonClass(){
value = 10;};
public:
static SingletonClass * getInstance();
static void releaseInstance();
int value;
};
#endif
#include "Singleton.h"
SingletonClass * SingletonClass::instance = NULL ;
SingletonClass * SingletonClass::getInstance()
{
if (!instance)
{
instance = new SingletonClass();
}
return instance;
}
void SingletonClass::releaseInstance()
{
if(instance) delete instance;
}
사용법
#include "Singleton.h"
CCLOG("VALUE %d", SingletonClass::getInstance()->value);
이런식으로 접근가능
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ndk gdb 를 연결해서 디버깅 하셔야 합니다.
android manifest 에서 debuggable true 로 주는 옵션이 있는데
댓글로 설명하긴 조금 복잡하네요.
ndk gdb 연결해서 debug 하는 방법을 한번 찾아보셔요
에뮬에서만 되고 단말기에서는 안되나봄?
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I made a bit of a progress and I want to share what I did.
When you get errors like this on the LogCat, they are saved on $PROJECT_PATH/obj/local/armeabi where $PROJECT_PATH is the path to your cocos2d-x android project. To symbolicate the messages to something understandable, you can use the ndk-stack tool.
Open up the Terminal (or Cygwin, not sure though) and type in
where:
$ANDROID_NDK is the path to your android NDK
PROJECT_PATH is the path to your cocos2d-x android project
After that, you will get a stack trace which points to certain files and line number where the crash occurred. Something like this:
From the dump above, you can see that on Stack frame #01 points to TowerObj.cpp:150, so I can now go to TowerObj.cpp at line 150 and fix stuff.
Hope this helps.
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http://visualgdb.com/tutorials/android/
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NFIsNOT//최근 버전에서는 ndkgdb.sh 파일이 추가되었습니다.
환경변수만 복사해서 이클립스에 추가하고 디버깅 걸어주면 디버깅이 뙇!!
ndk-stack 한번 써보세요
네이티브에서 뻗으면 스택이 찍혀요
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https://github.com/syuhari/cocos2dx_recipe
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cocos2d-x 로 개발하면서 디버그는 포기했네요....
배시쉘이나 기타 쉘에 path는 따로 지정해야 하며 툴 위치 역시 지정해야 합니다.
그리고 cocos sdk폴더가 아닌 외부에서 빌드하실려면 코코스 위치 정보를 지정해야 합니다.
거기에 필요한게 ndk_module_path 인데요.
($(call import-module,cocos2dx) 같은거 호출을 위해 필요)
이건 프로젝트 폴더에 보면 buid_native.sh가 있습니다. 그안에 젤 밑에 줄에 보면 있어요.
거기에 지정하시면 됩니다.;
그러면 빌드되요.
이후 ant를 써서 ant debug라고 치시면 패키징이 만들어집니다.
이 패키지를 adb install을 통해 디바이스에 올리시면 됩니다.
그리고 디버깅은 포기하세요.. ㅋㅋ vc환경에서 dll물려서 하는 방법도 있긴 하지만 그건 비추이구요.;
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출처 : http://www.androidpub.com/1943024
ndk 디버그
Apache Ant
| 개발자 | 아파치 소프트웨어 재단 |
|---|---|
| 최근 버전 | 1.9.2 / 2013년 7월 12일 |
| 프로그래밍 언어 | 자바 |
| 운영 체제 | 크로스 플랫폼 |
| 종류 | 빌드 도구 |
| 라이선스 | 아파치 라이선스 2.0 |
| 웹사이트 | http://ant.apache.org |
Apache Ant는 자바 프로그래밍 언어에서 사용하는 자동화된 소프트웨어 빌드 도구이다. 유닉스나 리눅스에서 사용되는 make와 비슷하나 자바언어로 구현되어 있어 자바 실행환경이 필요하며 자바 프로젝트들을 빌드하는데 표준으로 사용된다.
make와 눈에 띄는 가장 다른 부분은 빌드를 위한 환경구성을 XML 파일을 사용한다는 점이다. 기본적인 빌드 파일명은 build.xml 이다.
로고는 이름(ANT)에 따라 개미 모양으로 만들어졌으나 이는 Another Neat Tool의 약어라고 한다. [1]
최초 빌드 도구로서 제작되었으나 점점 많은 기능이 추가되면서 빌드와 배포, 유닛 테스트 등을 포함하는 통합 툴로서 발전되고 있다.
역사[편집]
Ant는 선 마이크로시스템즈에서 나중에 톰캣으로 발전하게 되는 JSP/Servlet 표준구현 엔진을 오픈소스화 하던 중 제임스 던컨 데이비슨에 의해 최초로 구상되었다. 사유 소프트웨어인 make를 이용하여 솔라리스에서 작업했으나 다른 환경에서는 이를 수행할 수 있는 오픈소스 소프트웨어가 없었기 때문이다.
Ant의 최초 버전은 시스템 독립적으로 톰캣을 빌드하기 위한 툴로서 생겨났으며 2000년 7월 19일 독립형 제품으로서 발표되었다(1.1 버전). 처음에는 자카르타 프로젝트의 하위 프로젝트로서 시작했으나 2002년 10월 18일 아파치의 최상위 프로젝트로 승격해서 현재에 이르고 있다.
수많은 오픈소스가 Ant 를 통한 자동 빌드를 지원하고 있으며 명실상부한 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구로서 사용된다.
버전별 최소 요구 자바 버전[편집]
Apache Ant는 각 버전별로 다음과 같은 최소 자바 버전을 요구한다. 단, 컴파일 작업이 필요하기 때문에 JRE가 아닌 JDK가 필요하며 일부 필수 패키지가 아닌 선택적 패키지의 경우는 아래 내용보다 더 높은 버전을 요구할 수 있다. [2]
| Ant 버전 | 최소 자바 버전 |
|---|---|
| 1.1 ~ 1.5.4 | 1.1 |
| 1.6.0 ~ 1.6.5 | 1.2 |
| 1.7.0 ~ 1.7.1 | 1.3 |
| 1.8.0 ~ 1.8.3 | 1.4 |
| 현재 개발버전(SVN trunk) | 1.5(5.0) |
같이 보기[편집]
참고 자료[편집]
- ↑ (영어) Apache Ant - FAQ. 아파치 소프트웨어 재단. 2012년 6월 17일에 확인.
- ↑ (영어) Which version of Java is required to run Apache Ant?. 아파치 소프트웨어 재단. 2012년 6월 17일에 확인.
바깥 고리[편집]
- (영어) Apache Ant 공식 홈페이지
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그냥가자
아즈라엘


저는 그냥 gdb로 직접 조회하는 편이긴 한데... /obj/local/armeabi 이게 핵심이네요...