'유니티'에 해당되는 글 227건

  1. 2015.01.14 unity3d Can Transition To Self
  2. 2015.01.10 인터페이스 관련 글
  3. 2015.01.10 unity3d Interface 사용 충돌체크 처리.
  4. 2015.01.09 GetComponent 와 SendMesage 속도 비교
  5. 2015.01.07 visual studio 2013 무료 버전..
  6. 2015.01.06 bmfont 에서 사용되는 한글 모음 text 파일.
  7. 2015.01.04 unity3d Animator 상태 변이가 일어나는지 여부 판단.
  8. 2015.01.04 충돌한 Collider 의 종류에 따른 처리..
  9. 2015.01.04 unity3d stealth 카메라 움직임.
  10. 2015.01.04 Unity3d Stealth 에서 사용되는 Animator 관리( HashID)

unity3d Can Transition To Self

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The transition from "Any State" to "Shoot" has a check box "Can Transition To Self". That should be checked so that Shoot can transition to itself when you fire from the Shoot state.

I'm not sure what the best way to do this would be if you didn't have the "Any State" transition though. Might have to do it in script somehow.



이걸 체크하면. 자기자신이 실행 되는 중에도 다시 실행시킬수 있다.(any state의 경우에)

any state의 경우에는 쌍방향 트랜잭션이 되지 않고 일방통행이다 anystate -> 특정 애니메이션으로.

원래는 계속 특정애니메이션이 실행되는데 이걸 체크해주면 trigger시 다시 anystate ->특정 애니메이션 처리가 된다.



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인터페이스 관련 글

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http://www.cjonesdev.com/blog/unity-getcomponentlttgt-and-interfaces
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unity3d Interface 사용 충돌체크 처리.

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GetComponent 는 4가지 방법이 있음.
typeof로 검색하는 getComponet가 있음..
typeof로 검색하고 실행 하면됨.


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GetComponent 와 SendMesage 속도 비교

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출처 : http://forum.unity3d.com/threads/which-is-faster-sendmessage-or-getcomponent.103995/



I found that with 2000000 iterations I averaged:

double lastSendMessage; 1.09 - 1.12 seconds
double lastGetComponent; 0.42 - 0.46 seconds
double lastSendMessageVerified; 1.1 - 1.12 seconds
double lastGetComponentVerified; 0.5 - 0.52 seconds
double lastGetComponentVerifiedViaTag; 5.9 - 6.2 seconds

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visual studio 2013 무료 버전..

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http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs


이름은 Pro 버전등과 구분하기 위해서인지 Visual Studio Community 2013 이라고 이름을 지었네요.

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bmfont 에서 사용되는 한글 모음 text 파일.

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KS1001.txt


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unity3d Animator 상태 변이가 일어나는지 여부 판단.

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public bool IsInTransition(int layerIndex);

Parameters

layerIndexThe layer's index.

Description

Is the specified AnimatorController layer in a transition.




메카님 애니메이션을 제어할시 .

SetBool 등을 사용해서 Transition(상태 전환) 이 일어나는지 여부 판단.

파라메터에는 레이어 인덱스를 넣어서 해당 레이어에서 상태 전환이 일어나는지 판단을 한다.

ex) 상태 전환이 일어날때 소리를 내기.

if(anim.IsInTransition(0) && !audio.isPlaying)

{

      audio.Play();

}



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충돌한 Collider 의 종류에 따른 처리..

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unity3d stealth 카메라 움직임.

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캐릭터가 벽에 가려지는걸 방지하기 위해서 총 5개의 경로로 카메라가 이동하는 로직..

standardPos 는 처음 카메라의 위치이고.player.position + relCameraPos; -> relCameraPos = transform.position - player.position; -> transofrm.position;
abovePos는 플레이어의 위치에서 바로 위(직각으로)


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Unity3d Stealth 에서 사용되는 Animator 관리( HashID)

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HashID 를 사용해서 Animaotr 를 관리 할수 있다.

각 Animaotr 의 Animation 및 paramerator 값등을 StringToHash로 받아와서 그 값을 이용해서 애니메이션을 제어 할수 있다.


Animation 같은 경우 레이어명.애니메이션 이름으로 받아올수 있고

Parameters 같은 경우 이름명으로 받아올수 있음.








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