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- 2014.02.17 타워에서 가까운 적을 판별 하는 스크립트
- 2014.02.16 적이 메인카메라 쪽 바라보게 하기
- 2014.02.13 플레이어 가속도 주는 함수.
- 2014.02.06 Vector3.Slerp 두 벡터 사이의 곡선 이동 (1)
- 2014.02.06 자식오브젝트에서 부모 오브젝트 스크립트 실행
- 2014.02.06 OnMouseDown 및 List 활용한 이웃 블록 저장.
- 2014.02.06 큐브를 사용해서 커다란 보드 만들기.
- 2014.02.05 유니티 2D 메카닉 애니메이션 관련
- 2014.02.05 레이어 끼리의 충돌 무시하기
- 2014.02.04 유니티 내에서 List 사용시
Update 문에서는 DrawLine을 그려주어서 잘 판별되는지 파악하고
getClosestEnemy 함수에서는 해당되는 태그를 찾아서( 이 스크립트에서는 enemyAim) taggedEnemys 변수에 집어 넣고 for문을 돌려주어서
타워의 위치에서 적의 위치를 판별하여 sqrMagnitude로 벡터의 길이를 구해줍니다. 그 길이가 3.0 보다 작을때는 해당적의 트랜스폼을 저장하고 거리또한 저장해줍니다.
그리고 마지막으로 타겟에 변수를 저장해줍니다.
Vector3.sqrMagnitude
Returns the squared length of this vector (Read Only).
v is calculated as Mathf.Sqrt(Vector3.Dot(v, v)). However, the Sqrt calculation is quite complicated and takes longer to execute than the normal arithmetic operations. Calculating the squared magnitude instead of using themagnitude property is much faster - the calculation is basically the same only without the slow Sqrt call. If you are using magnitudes simply to compare distances, then you can just as well compare squared magnitudes against the squares of distances since the comparison will give the same result.See Also: magnitude.// detects when the other transform is closer than closeDistance // this is faster than using Vector3.magnitude var other : Transform; var closeDistance = 5.0; function Update() { if (other) { var offset = other.position - transform.position; var sqrLen = offset.sqrMagnitude; // square the distance we compare with if( sqrLen < closeDistance*closeDistance ) print ("The other transform is close to me!"); } }
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두 벡터 사이의 곡선이동
start 지점과 end 지점중 하나의 좌표가 0,0,0 이면 그냥 직선이동을 하는것 같다.
그래서 아래 함수 처럼 센터를 구한다음 센터의 값을빼고 다시 더해주는식으로 무조건 곡선이동을 할수 있게 하는듯.
선형보간법이라는게 참 어렵다..
Vector3.Slerp
Spherically interpolates between two vectors.
from and to by amount t. The difference between this and linear interpolation (aka, "lerp") is that the vectors are treated as directions rather than points in space. The direction of the returned vector is interpolated by the angle and its magnitude is interpolated between the magnitudes of from and to.t is clamped between [0...1]. See Also: Lerp function.using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { public Transform sunrise; public Transform sunset; public float journeyTime = 1.0F; private float startTime; void Start() { startTime = Time.time; } void Update() { Vector3 center = (sunrise.position + sunset.position) * 0.5F; center -= new Vector3(0, 1, 0); Vector3 riseRelCenter = sunrise.position - center; Vector3 setRelCenter = sunset.position - center; float fracComplete = (Time.time - startTime) / journeyTime; transform.position = Vector3.Slerp(riseRelCenter, setRelCenter, fracComplete); transform.position += center; } }
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빈게임 오브젝트 Board 에 위 스크립트 할당
큐브로 만든 Gem 프리팹 할당
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apply Root Motion -> 애니메이션의 루트 기준점의 움직임에 따라서 게임 오브젝트가 같이 이동합니다.
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(8,9);
Start함수에 이걸 적어주면 해당되는 번호의 레이어끼리는 충돌을 무시한다.
레이어 번호는 Tags & Layers 에서 볼수 있다.
아래는 API
Physics2D.IgnoreLayerCollision
| layer1 | ID of the first layer. |
| layer2 | ID of the second layer. |
| ignore | Should collisions between these layers be ignored? |
Choose whether to detect or ignore collisions between a specified pair of layers.
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using System.Collections.Generic;를 추가해줘야 된다.
private List<GameObject> _objList = new List<GameObject>(); 이런식으로 선언후
_objList .Add(gameObject) ; ->이런식으로 추가할수있다.
[출처] Unity에서 List 사용하기|작성자 길손
참조할때는 배열 처럼 참조하면된다.
Vector3 pos = _objList[0].transform.position;
이런식으로
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