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- 2014.03.07 두 벡터간의 거리 구하기
- 2014.03.07 두 플랫폼 사이를 왔다갔다 하는 코드
- 2014.03.02 핵앤슬러시 스크립트 정리
- 2014.02.28 c# 객체 배열 초기화 방법
- 2014.02.27 c# 의 region 기능
- 2014.02.27 가까운 위치 순으로 정렬하기
- 2014.02.25 재귀함수 예
- 2014.02.17 특정위치 아래로 이동하는 함수 - Lerp 사용
- 2014.02.17 캐릭터 체력 바 생성하기 (1)
- 2014.02.17 Transform.TransformDirection
두 벡터를 빼고난후 Dot를 사용함..
하지만 이미 Vector3.Distance 함수가 있음.
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결국 Math.Lerp를 사용해도 마찬가지인 코드는 아니구나..음
Cos값 자체가 1 ~ -1 이 반복되는 구조이며 거기다 *0.5 + 0.5를 해주면 1~0사이의 값을 반복해서 보여준다.
그래서 두플랫폼 사이를 왔다갔다 할수있음..
Mathf.Pinpong 함수도 마찬가지일듯..
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객체배열은 일반 배열과 틀리 선언만 하면 안되고 초기화도 해야 합니다.
즉 int배열은 new연산자로 선언만 해도 쓸수 있지만
객체배열은 new연산자로 선언하고 초기화도 해야 합니다.
이유는 자바문법을 조금만 더 읽어 보세요..
아래처럼 선언하고 초기화 해 주세요...
test[] g = new test[10];
int i;
for (i=0; i< g.length; i++){
g[i] = new test();
}
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#region(C# 참조)
#region MyClass definition
public class MyClass
{
static void Main()
{
}
}
#endregion
#region 블록은 #endregion 지시문으로 종료해야 합니다.
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재귀함수 예..
tauntIndex = TauntRandom();
int TauntRandom()
{
// Choose a random index of the taunts array.
int i = Random.Range(0, taunts.Length);
// If it's the same as the previous taunt...
if(i == tauntIndex)
// ... try another random taunt.
return TauntRandom();
else
// Otherwise return this index.
return i;
}
만약 같은 함수이면 다시한번 TauntRandom를 호출함. 다른함수가 나오면 랜덤값 반환 아니면 계속해서 TauntRandom 함수 호출..
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사용법
StartCoroutine( MoveDown(transform, 0.2f, 0.2f));
첫번째 인자 현재 트랜스폼
두번째 인자 이동 거리, 세번째 인자 이동 속도
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GUITexture 를 사용하여 체력바를 표시한다.
GUITexture 두장을 사용하여 하나는 체력바 배경으로 만들고 하나는 줄어드는 체력바를 표시함.
그리고 그것을 프리팹으로 만들어준다.
몬스터에 해당 스크립트를 붙이고
체력을 설정해주고 위에서 만든 프리팹을 붙여주면 된다.
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function TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3
Description
변환 direction 지역 공간에서 전체 공간.
이 작업은 스케일이나 변환의 위치에 의해 영향을 받지 않는다 반환되는 벡터는 같은 길이를 갖는다 direction.
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public Transform cam = Camera.main.transform;
public Vector3 cameraRelativeRight = cam.TransformDirection(Vector3.right);
void Awake() {
rigidbody.AddForce(cameraRelativeRight * 10);
}
}
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