'유니티/스크립트'에 해당되는 글 123건

  1. 2014.03.07 두 벡터간의 거리 구하기
  2. 2014.03.07 두 플랫폼 사이를 왔다갔다 하는 코드
  3. 2014.03.02 핵앤슬러시 스크립트 정리
  4. 2014.02.28 c# 객체 배열 초기화 방법
  5. 2014.02.27 c# 의 region 기능
  6. 2014.02.27 가까운 위치 순으로 정렬하기
  7. 2014.02.25 재귀함수 예
  8. 2014.02.17 특정위치 아래로 이동하는 함수 - Lerp 사용
  9. 2014.02.17 캐릭터 체력 바 생성하기 (1)
  10. 2014.02.17 Transform.TransformDirection

두 벡터간의 거리 구하기

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두 벡터를 빼고난후 Dot를 사용함..

하지만 이미 Vector3.Distance 함수가 있음.


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두 플랫폼 사이를 왔다갔다 하는 코드

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결국 Math.Lerp를 사용해도 마찬가지인 코드는 아니구나..음

Cos값 자체가 1 ~ -1 이 반복되는 구조이며 거기다 *0.5 + 0.5를 해주면 1~0사이의 값을 반복해서 보여준다.

그래서 두플랫폼 사이를 왔다갔다 할수있음..


Mathf.Pinpong 함수도 마찬가지일듯..

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핵앤슬러시 스크립트 정리

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c# 객체 배열 초기화 방법

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객체배열은 일반 배열과 틀리 선언만 하면 안되고 초기화도 해야 합니다.
즉 int배열은 new연산자로 선언만 해도 쓸수 있지만
객체배열은 new연산자로 선언하고 초기화도 해야 합니다.

이유는 자바문법을 조금만 더 읽어 보세요..

아래처럼 선언하고 초기화 해 주세요...

test[] g = new test[10]; 
int i; 

for (i=0; i< g.length; i++){ 
g[i] = new test();
}

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c# 의 region 기능

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c# 을 사용할대 region 을 사용하면 폴딩이 가능하다.(보고 싶지 않은 부분은 접어버리는..)
모노디벨롭에서는 기본적으로는 메뉴 폴딩이  가능하지 않지만 Tools -> Options -> General 에서
Enable code folding 를 체크하면 폴딩이 가능하다.



#region(C# 참조)

#region 을 사용하면 Visual Studio 코드 편집기의 개요 표시 및 숨기기 기능으로 확장하거나 축소할 수 있는 코드 블록을 지정할 수 있습니다. 더 긴 코드 파일에서는 현재 작업 중인 파일 부분에 초점을 맞출 수 있도록 하나 이상의 영역을 축소하거나 숨길 수 있으면 편리합니다. 다음 예제에서는 영역을 정의하는 방법을 보여 줍니다.

#region MyClass definition
public class MyClass 
{
    static void Main() 
    {
    }
}
#endregion

#region 블록은 #endregion 지시문으로 종료해야 합니다.

#region 블록은 #if 블록과 겹칠 수 없습니다. 그러나 #if 블록 안에 #region 블록을 중첩시키거나 #region 블록 안에 #if 블록을 중첩시킬 수는 있습니다.


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가까운 위치 순으로 정렬하기

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재귀함수 예

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재귀함수 예..


tauntIndex = TauntRandom();


int TauntRandom()

{

// Choose a random index of the taunts array.

int i = Random.Range(0, taunts.Length);


// If it's the same as the previous taunt...

if(i == tauntIndex)

// ... try another random taunt.

return TauntRandom();

else

// Otherwise return this index.

return i;

}


만약 같은 함수이면 다시한번 TauntRandom를 호출함. 다른함수가 나오면 랜덤값 반환 아니면 계속해서 TauntRandom 함수 호출..

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특정위치 아래로 이동하는 함수 - Lerp 사용

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사용법


StartCoroutine( MoveDown(transform, 0.2f, 0.2f));

첫번째 인자 현재 트랜스폼

두번째 인자 이동 거리, 세번째 인자 이동 속도

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캐릭터 체력 바 생성하기

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 GUITexture 를 사용하여 체력바를 표시한다.

GUITexture 두장을 사용하여 하나는 체력바 배경으로 만들고 하나는 줄어드는 체력바를 표시함.

그리고 그것을 프리팹으로 만들어준다.


몬스터에 해당 스크립트를 붙이고

체력을 설정해주고 위에서 만든 프리팹을 붙여주면 된다.





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  1. jar00 2014.03.21 02:14 address edit & del reply

    안녕하세요. 이 글을 참조해서 게임을 제작하고 있는 학생입니다.

    다름이 아니라 "GUITexture 두장을 사용하여 하나는 체력바 배경으로 만들고 하나는 줄어드는 체력바를 표시함. 그리고 그것을 프리팹으로 만들어준다" 가 무슨 의미인지요? GUITexture 프리팹 두개가 있는데 스크립트에는 하나밖에 불러오지 않네요..

Transform.TransformDirection

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function TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3

Description

변환 direction 지역 공간에서 전체 공간.

이 작업은 스케일이나 변환의 위치에 의해 영향을 받지 않는다 반환되는 벡터는 같은 길이를 갖는다 direction.

C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
public Transform cam = Camera.main.transform;
public Vector3 cameraRelativeRight = cam.TransformDirection(Vector3.right);
void Awake() {
rigidbody.AddForce(cameraRelativeRight * 10);
}
}


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