'유니티/스크립트'에 해당되는 글 123건
- 2014.01.27 유니티 특정 시간마다 호출되는 함수 만들기.
- 2014.01.27 유니티 RayCast 관련 - 마우스 클릭으로 판별 - 4.3 2D 용 전환
- 2014.01.27 유니티 싱글톤 패턴 만들기
- 2014.01.27 Inspector에서 드래그로 변수 값 조정 하는 방법
- 2014.01.27 [초보]유니티로 가위바위보 게임 만들기 - 4.3 2D 사용
- 2014.01.26 유니티 관련 컴포넌트 추가 방법
- 2014.01.26 유니티 스크립트 코드로 컴포넌트 삭제하기
- 2014.01.26 Unity3D 스프라이트 렌더러 색 변경
- 2014.01.26 Unity2D 스프라이트 렌더러 동적할당
- 2014.01.26 유니티 코루틴 관련 함수(대화 관련)
특정 시간마다 호출되는 함수를 만들고 싶을수 있습니다.
유니티 내에 존재하는 함수도 있음
아래 함수는 특정시간 후 함수 호출 (반복호출시 끝에 Invoke("MoveMoles", 2.0f)) 를 넣어주면 계속해서 반복호출이 되겠죠?아래처럼 코루틴을 사용하는 방법이 제일 일반 적인 방법이 아닐까 싶습니다.
아래코드는 CountTime이 무한 반복 됩니다.
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Unity 3D의 레이케스트를 사용해서 물체를 판별하는 방법(당연히 물체에 콜라이더 컴포넌트 적용 되야 됨)
- }
- }
Unity 2D의 레이케스트를 사용해서 물체를 판별하는 방법(당연히 물체에 2D 콜라이더 컴포넌트 적용 되야 됨)
- {
- {
- // raycast hit this gameobject
- }
- }
아래 방법도 동일함
- {
- //do great stuff
- }
- }
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유니티에서는 보통 매니저 클래스라고 게임 전체를 관리하는 클래스를 만듭니다.
게임 개발중 변수나 함수등 전역적으로 관리할수있게 매니저 클래스를 싱글톤 패턴으로 만드는 경우가 많습니다.
아래 코드입니다.
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변수위에 [Range(0,2)] 를 붙여주면 화면과 같이 드래그로 값을 조정 할 수 있다.
물론 Range안에 값은 원하는 값으로 조정 가능하다. 디버그할때 편할듯?
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가위바위보
가위 바위 보(문화어: 가위주먹)는 여러 사람이 기본적으로 ‘가위, 바위, 보’를 외치며 동시에 각기 특정한 손 모양을 내어 상성 관계에 따라 승부를 결정짓는 게임이다. 가위는 바위에게 지며, 바위는 보에게 지고, 보는 가위에게 진다. 가위는 바위를 자를 수 없으며, 보(보자기)는 바위를 쌀 수 있고, 가위는 보를 자를 수 있다는 설명이 널리 퍼져 있다.
둘이서 할 때에는 가장 기본적인 형태로 한다. 둘이 같은 손 모양을 내면 비기는 것으로 한다. 여러 명이서 할 때에는 모두 같은 모양을 내거나, 세 가지 손 모양이 동시에 나오면 비긴다. 순서를 정할 때에는 먼저 지는 사람이 낮은 순위를, 먼저 이기는 사람이 높은 순위를 차지한다.
다른 종목의 놀이를 할 때, 어느 쪽이 먼저 시작할지를 정하는 데 동전 던지기나 가위 바위 보가 쓰이기도 한다.![]()
이미지
플로우
프로젝트 생성
1. 프로젝트 이름 RPCGame
2. setup defaults for 2D 프로젝트 생성
폴더 생성
1. Resources
2. Scene
3. Scripts
이미지 추가
GameObject -> Create Empty( Ctrl+Shift+N) 후 스프라이트 렌더러 컴포넌트 추가
이름 Player 로 변경
player 인스펙터 변경
player 복사 후 Com 오브젝트 생성
빈 게임오브젝트 생성 이름 CsGameManger로 변경
스크립트 생성 -> CsGameManager
스크립트 할당
CsGameManager 추가
버튼 출력 모습
GUI 버튼 클릭시 콘솔 창에 해당 내용 출력이 됨.
유니티 GUI 버튼은 클릭시 true 을 반환함.
CsGameManager 에 Player 및 com 할당 및
버튼클릭시 스프라이트 이미지 변경하기
버튼 클릭시 이미지 변경
Resources 폴더안에 파일이 있어야됨.
컴퓨터 스크립트 추가
컴퓨터 에니메이션 발생
컴퓨터는 계속해서 가위, 바위, 보 스프라이트가 번갈아가면서 보여야됨
버튼 클릭시 랜덤으로 가위, 바위, 보 이미지 중 하나를 출력해야됨
Com->animation
버튼 클릭시 판별하기
2초동안 플레이어 버튼
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { public SphereCollider sc; void Example() { gameObject.AddComponent("FoobarScript"); sc = gameObject.AddComponent("SphereCollider") as SphereCollider; } }
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리지드 바디 컴포넌트 삭제 하는 방법
Rigidbody2D tmp = GetComponent<Rigidbody2D>();
Destroy(tmp);
모든 컴포넌트는 이런식으로 삭제가 가능하다.
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private SpriteRenderer renderer;
renderer = mole.GetComponent<SpriteRenderer> ();
renderer.color = new Color(0f, 0f, 0f, 1f); // Set to opaque black
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Resource에서 Sprite 로딩.
SpriteRenderer spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); spr.sprite = Resources.Load<Sprite>("path/name");
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코루틴용 데이터 | 엔진이 수행하는 기능 |
yield return null | 다음 프레임까지 대기 |
yield return new WaitForSeconds(float) | 지정된 초 만큼 대기 |
yield return new WaitForFixedUpdate() | 다음 물리 프레임까지 대기 |
yield return new WaitForEndOfFrame() | 모든 렌더링작업이 끝날 때까지 대기 |
yield return StartCoRoutine(string) | 다른 코루틴이 끝날 때까지 대기 |
yield return new WWW(string) | 웹 통신 작업이 끝날 때까지 대기 |
yield return new AsyncOperation | 비동기 작업이 끝날 때까지 대기 ( 씬로딩 ) |
순차적 수행 가능
public class DialogExample : MonoBehaviour {
bool showDialog = false;
string answer = "";
IEnumerator Start()
{
yield return StartCoroutine("ShowDialog"); //다른 코루틴이 끝날 때까지 대기
yield return StartCoroutine(answer);
}
//answer 에 값이 들어가기 전까지는 코루틴이 끝나지 않음
IEnumerator ShowDialog()
{
showDialog = true;
do
{
yield return null;
} while(answer == "");
showDialog = false;
}
IEnumerator ActionA()
{
Debug.Log ("Action A");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
IEnumerator ActionB()
{
Debug.Log ("Action B");
yield return new WaitForSeconds(2f);
}
void OnGUI()
{
if(showDialog)
{
if(GUI.Button(new Rect(10f, 10f, 100f, 20f), "A"))
{
answer = "ActionA";
} else if(GUI.Button(new Rect(10f, 50f, 100f, 20f), "B")) {
answer = "ActionB";
}
}
}
}
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rpcGame.unitypackage

