'2014/05/26'에 해당되는 글 10건
- 2014.05.26 유니티 현재 실행중인 애니메이션 상태 받아오기
- 2014.05.26 유한상태기계 예 스크립트(몬스터 관련) (1)
- 2014.05.26 총알의 입사각을 구해서 반대편으로 이펙트 효과 나오게하기
- 2014.05.26 유니티 빈 게임 오브젝트 화면에 표시하기.
- 2014.05.26 처리 속도가 빠른 Collider
- 2014.05.26 유니티 충돌을 감지할때 필수 조건
- 2014.05.26 총알 발사 관련 스크립트
- 2014.05.26 내부 클래스를 인스펙터에 표현하기
- 2014.05.26 카메라 추적 스크립트
- 2014.05.26 GetComponent 사용법
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-------->
(발사원점)ㅁ ㅁ(충돌지점)
<-------
//입사각도의 반대 벡터 = 발사 원점 - 충돌지점
Vector3 relativePos = firePos - coll.transform.position;
입사각, 반사각, 법선벡터
당구게임에서 당구공이 벽에 충돌해 반대쪽으로 튕겨나가는 로직에 필요한것이 반사각이다.
반사각을 구하기 위해서는 입사각가 법선벡터가 필요함
입사각 = 충돌지점 - 출발지점
반사각 = Vector3.Reflect(입사각, 법선벡터) fh rngkftndlTdma
Vector3 incomingVector = coll.transform.position - firePos ; //입사각
Vector3 inverseVector = - incomingVector; //입사각의 반대각
Vector3 normalVector= coll.contacts[0].normal; //법선벡터
Vector3 reflectVector = Vector3.Reflect(incomingVector, normalVector); //반사각
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2가지 방법이 있습니다.
코딩으로 표시하기 및 인스펙터에있는 기즈모 옵션으로 표시하는 것입니다.
빈게임 오브젝트에 다음 스크립트를 작성하면 기즈모를 표시할수있습니다.
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유니티로 게임을 제작할때 퍼포먼스에 신경을쓰일때가 많다.
collider 에도 처리속도가 각각 다르다
Sphere Collider > Capsule Collider > Box Collider 순으로 처리속도가 빠르다.
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- 충돌을 일으키는 양쪽 게임오브젝트는 반드시 모두 collider 컴포넌트가 추가돼 있어야 한다
- 두 게임오브젝트 중 움직이는 쪽에는 반드시 Rigidbody 컴포넌트가 있어야 한다.
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[System.Serializable]를 사용하면 스크립트 안의 class 나 struct 를 인스펙터 상에 표현할수 있다.
보통 최상위의 오브젝트에 스크립트를 할당하게 되는데, 그 하위 오브젝트에 Animation 같은 컴포넌트를 관리하기 위해서 사용된다.
변수를 사용해서 일일히 다 선언해도 같은 효과를 발생시키지만 클래스나 구조체를 사용하면 좀더 깔끔하게 관리할수있다.
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4가지
1. Transform tr = GetComponent<Transform>();
2. Transform tr = gameObject.GetComponent<Transform>();
3. Transform tr = (Transform) GetComponent("Transform");
4. Transform tr = (Transform) GetComponent(typeof(Transform));
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