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- 2014.02.25 플레이어 무기 발사 - gun 스크립트
- 2014.02.25 주인공을 따라다니는 카메라
- 2014.02.25 재귀함수 예
- 2014.02.25 플레이어 컨트롤 스크립트
- 2014.02.25 배경 시차 스크롤 카메라의 움직임에따라
- 2014.02.24 파이어 폭스 유용한 부가기능
- 2014.02.18 유니티 광고 수익
- 2014.02.18 유니티 개발 시작
- 2014.02.17 특정위치 아래로 이동하는 함수 - Lerp 사용
- 2014.02.17 캐릭터 체력 바 생성하기 (1)
프리팹을 생성해줄때 Rigidbody2D 로 생성해줄수도 있음.. 생성해주고 나서 리지드바디의 velocity 값을 수정해서 로켓이 발사되는 위치를 지정해줌.
transform.root -> 등을 사용하여 최상위 오브젝트에 접근한다.
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슈퍼마리오의 카메라 처럼 일정 거리에서는 카메라가 움직이지 않고 일정거리를 넘어갔을때만 카메라가 이동함.
// If the player has moved beyond the x margin...
if(CheckXMargin())
// ... the target x coordinate should be a Lerp between the camera's current x position and the player's current x position.
targetX = Mathf.Lerp(transform.position.x, player.position.x, xSmooth * Time.deltaTime);
// If the player has moved beyond the y margin...
if(CheckYMargin())
// ... the target y coordinate should be a Lerp between the camera's current y position and the player's current y position.
targetY = Mathf.Lerp(transform.position.y, player.position.y, ySmooth * Time.deltaTime);
-> 마진 체크 후 카메라 이동
->Lerp 가 결국에는 targetY에 대입이 되며 targetY값은 계속 증가 결국 플레이어의 위치값과 똑같아짐
// The target x and y coordinates should not be larger than the maximum or smaller than the minimum.
targetX = Mathf.Clamp(targetX, minXAndY.x, maxXAndY.x);
targetY = Mathf.Clamp(targetY, minXAndY.y, maxXAndY.y);
// Set the camera's position to the target position with the same z component.
transform.position = new Vector3(targetX, targetY, transform.position.z);
-> 카메라 최대 거리 제한
결국엔 히어로의 값이랑 메인카메라랑 값이 똑같아 져야 되지만 카메라의 위치를 제한을 둬서 일정거리까지는 이동을 하지 못함
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재귀함수 예..
tauntIndex = TauntRandom();
int TauntRandom()
{
// Choose a random index of the taunts array.
int i = Random.Range(0, taunts.Length);
// If it's the same as the previous taunt...
if(i == tauntIndex)
// ... try another random taunt.
return TauntRandom();
else
// Otherwise return this index.
return i;
}
만약 같은 함수이면 다시한번 TauntRandom를 호출함. 다른함수가 나오면 랜덤값 반환 아니면 계속해서 TauntRandom 함수 호출..
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Taunt -> 점수 획득시 호출 -> 플레이어 웃음 소리 랜덤으로 발생 -> 같은 웃음소리면 다시 호출해서 다른 웃음소리가 나올때까지 호출함(재귀호출)
Linecast-> 라인 캐스트를 사용해서 플레이어의 밑이 Ground인지 파악한다. -> 오브젝트의 레이어 이름이 Ground여야 됨..
groundCheck -> 빈 게임 오브젝트를 캐릭터 밑에 위치 시킴. 인스펙터창에서 모양을 지정해줄수있어서 어디 위치했는지 쉽게 알수 있음.
if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * moveForce);
if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
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배경 시차 스크롤 카메라의 움직임에 따라서 배경의 움직임이 달라짐.
Background 빈 오브젝트에 각각의 값들을 집어넣으면 그 값들은 각각의 속도가 다름..
뭔가 파악하기 어려운 소스지만.. 일단 대강은 이해가 감.
카메라를 이동가능하게 만듬..
parallaxScale -> 시차 스크롤링 속도 (카메라의 움직임에 따라 값이 클수록 더 빨리 배경이 움직임)
parallaxReductionFactor -> 각 레이어 별 시차 스크롤 속도 차이 값이 클수록 각 레이어별로 속도 차이가 크다.
smothing -> Lerp 함수에 입력된 값
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애드몹, 카울리 등 광고를 붙이는 방법을 모색해보자.
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유니티 개발에 있어서 최대한 많은 습작을 만드는게 좋을 것 같음.
책에 있는 내용들은 거의 그대로 따라하는 방식으로 작업을 했었음.
그 이후에는 각종 예제 소스들을 분석해가면서 작업.
그리고 자기만의 게임을 만들어야 될듯.
일단 책에 있는 게임 예제들을 책을 안보고 혼자서 해보는 방식으로 개발하는것도 괜찮을 것 같음.
유니티의 장점은 에셋이 없어도 프로토타입을 쉽게 만들 수 있는 것이기 때문에.
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사용법
StartCoroutine( MoveDown(transform, 0.2f, 0.2f));
첫번째 인자 현재 트랜스폼
두번째 인자 이동 거리, 세번째 인자 이동 속도
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GUITexture 를 사용하여 체력바를 표시한다.
GUITexture 두장을 사용하여 하나는 체력바 배경으로 만들고 하나는 줄어드는 체력바를 표시함.
그리고 그것을 프리팹으로 만들어준다.
몬스터에 해당 스크립트를 붙이고
체력을 설정해주고 위에서 만든 프리팹을 붙여주면 된다.
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