'2014/02/03'에 해당되는 글 4건
- 2014.02.03 글자 크기를 점점 커지게 하면서 사라지게 하기
- 2014.02.03 게임 매니저에서 FSM 으로 게임 분기 처리하기
- 2014.02.03 충돌 처리시 Tag 설정 값 파악하기
- 2014.02.03 Quaternion.LookRotation
히어라이키 탭에 "txtMsg" GUI text 생성 해야됨.
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각각의 스크립트가 게임 매니저와 동기를 유지하려면 게임의 상태를 표시하는 변수가 필요합니다. 보통 게임 매니저 스크립트의 위와 같이 변수들을 선언하고
업데이트 문에서 해당하는 변수에 따라 분기 처리를 하여 게임을 관리해줍니다.
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C# 에서는 스위치 문에서도 string의 사용이 가능합니다.
충돌시 충돌하는 물체에 각각 Tag 값을 넣어서 구별을 할수 있습니다.
만약
ENEMY, BONUS 등 태그값을 구분하려면 아래 처럼 하면 됩니다.
참고로 태그를 지정하지 않은 값들은 모두 Untagged 값을 가지는데 이것또한 태그값입니다.
마찬가지로 태그로 구별할수 있습니다.
void OnTriggerEnter(Collider coll){
switch(coll.tag)
{
case "ENEMY":
//충돌 처리 로직
break;
cae "BONUS":
//충돌 처리 로직
break;
case "Untagged"
//충돌 처리 로직 (태그값을 지정하지 않은 물체)
break;
}
}
OnTriggerEnter 는 두 물체 중에 하나가 isTrigger 속성이 On으로 설정이 되어야 하며 두물체중 하나는 리지드바디가 추가되어야 발동되는
함수입니다.
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두 점 사이의 각도를 계산할때 사용하는 API 함수
static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);
forward는 바라보는 물체
upwards는 기본값이 Vector3.up으로 정의되있음.
Quaternion.LookRotation
static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);
Parameters
| forward | The direction to look in. |
| upwards | The vector that defines in which direction up is. |
Description
Creates a rotation with the specified forward and upwards directions.
Returns the computed quaternion. If used to orient a Transform, the Z axis will be aligned with
forward and the Y axis withupwards if these vectors are orthogonal. Logs an error if the forward direction is zero.using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { public Transform target; void Update() { Vector3 relativePos = target.position - transform.position; Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); transform.rotation = rotation; } }
See Also: SetLookRotation.
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