'2014/01'에 해당되는 글 185건
- 2014.01.07 cocos2d-x 소스 코드 주소
- 2014.01.07 [디버깅] cocos2d-x Ant 사용법
- 2014.01.07 [팁] 안드로이드 cocos2d-x 디버깅 시
- 2014.01.06 실전 유니티 3D 입문과 완성UNITY 3D 4.2 이상
- 2014.01.06 5가지 실전 게임으로 배우는 코코스2d-x
- 2014.01.06 안드로이드 동적 생성 view button progressbar 등
- 2014.01.06 cocos2d-x 로딩 관련
- 2014.01.06 cocos2d-x 샘플 소스 소개
- 2014.01.06 c++ stl 관련 자료
- 2014.01.06 c# 책
https://github.com/syuhari/cocos2dx_recipe
| cocos2d-x 개발하시는 분들에게 제일 필요한 말대신 상황별 예제만 모아놓은 책 |
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cocos2d-x 로 개발하면서 디버그는 포기했네요....
배시쉘이나 기타 쉘에 path는 따로 지정해야 하며 툴 위치 역시 지정해야 합니다.
그리고 cocos sdk폴더가 아닌 외부에서 빌드하실려면 코코스 위치 정보를 지정해야 합니다.
거기에 필요한게 ndk_module_path 인데요.
($(call import-module,cocos2dx) 같은거 호출을 위해 필요)
이건 프로젝트 폴더에 보면 buid_native.sh가 있습니다. 그안에 젤 밑에 줄에 보면 있어요.
거기에 지정하시면 됩니다.;
그러면 빌드되요.
이후 ant를 써서 ant debug라고 치시면 패키징이 만들어집니다.
이 패키지를 adb install을 통해 디바이스에 올리시면 됩니다.
그리고 디버깅은 포기하세요.. ㅋㅋ vc환경에서 dll물려서 하는 방법도 있긴 하지만 그건 비추이구요.;
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출처 : http://www.androidpub.com/1943024
ndk 디버그
Apache Ant
| 개발자 | 아파치 소프트웨어 재단 |
|---|---|
| 최근 버전 | 1.9.2 / 2013년 7월 12일 |
| 프로그래밍 언어 | 자바 |
| 운영 체제 | 크로스 플랫폼 |
| 종류 | 빌드 도구 |
| 라이선스 | 아파치 라이선스 2.0 |
| 웹사이트 | http://ant.apache.org |
Apache Ant는 자바 프로그래밍 언어에서 사용하는 자동화된 소프트웨어 빌드 도구이다. 유닉스나 리눅스에서 사용되는 make와 비슷하나 자바언어로 구현되어 있어 자바 실행환경이 필요하며 자바 프로젝트들을 빌드하는데 표준으로 사용된다.
make와 눈에 띄는 가장 다른 부분은 빌드를 위한 환경구성을 XML 파일을 사용한다는 점이다. 기본적인 빌드 파일명은 build.xml 이다.
로고는 이름(ANT)에 따라 개미 모양으로 만들어졌으나 이는 Another Neat Tool의 약어라고 한다. [1]
최초 빌드 도구로서 제작되었으나 점점 많은 기능이 추가되면서 빌드와 배포, 유닛 테스트 등을 포함하는 통합 툴로서 발전되고 있다.
역사[편집]
Ant는 선 마이크로시스템즈에서 나중에 톰캣으로 발전하게 되는 JSP/Servlet 표준구현 엔진을 오픈소스화 하던 중 제임스 던컨 데이비슨에 의해 최초로 구상되었다. 사유 소프트웨어인 make를 이용하여 솔라리스에서 작업했으나 다른 환경에서는 이를 수행할 수 있는 오픈소스 소프트웨어가 없었기 때문이다.
Ant의 최초 버전은 시스템 독립적으로 톰캣을 빌드하기 위한 툴로서 생겨났으며 2000년 7월 19일 독립형 제품으로서 발표되었다(1.1 버전). 처음에는 자카르타 프로젝트의 하위 프로젝트로서 시작했으나 2002년 10월 18일 아파치의 최상위 프로젝트로 승격해서 현재에 이르고 있다.
수많은 오픈소스가 Ant 를 통한 자동 빌드를 지원하고 있으며 명실상부한 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구로서 사용된다.
버전별 최소 요구 자바 버전[편집]
Apache Ant는 각 버전별로 다음과 같은 최소 자바 버전을 요구한다. 단, 컴파일 작업이 필요하기 때문에 JRE가 아닌 JDK가 필요하며 일부 필수 패키지가 아닌 선택적 패키지의 경우는 아래 내용보다 더 높은 버전을 요구할 수 있다. [2]
| Ant 버전 | 최소 자바 버전 |
|---|---|
| 1.1 ~ 1.5.4 | 1.1 |
| 1.6.0 ~ 1.6.5 | 1.2 |
| 1.7.0 ~ 1.7.1 | 1.3 |
| 1.8.0 ~ 1.8.3 | 1.4 |
| 현재 개발버전(SVN trunk) | 1.5(5.0) |
같이 보기[편집]
참고 자료[편집]
- ↑ (영어) Apache Ant - FAQ. 아파치 소프트웨어 재단. 2012년 6월 17일에 확인.
- ↑ (영어) Which version of Java is required to run Apache Ant?. 아파치 소프트웨어 재단. 2012년 6월 17일에 확인.
바깥 고리[편집]
- (영어) Apache Ant 공식 홈페이지
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유니티 관련 책 예제 위주로 되있어서 초보자들에게는 괜찮은 내용이 많은듯.
- 책소개
목차
머리말
CHAPTER 01 UNITY 3D의 개요 1
1.1 왜 게임 엔진을 사용하는가? 2
1.2 UNITY 3D 소개 3
1.3 UNITY 3D의 특징 4
CHAPTER 02 컴퓨터 그래픽 13
2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 14
2.2 3D 모델의 종류 16
2.3 3D 모델링 방법 17
2.4 서피스 모델의 종류 19
2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 21
2.6 Light와 Camera 23
2.7 평면 좌표와 공간 좌표 25
CHAPTER 03 유니티의 인터페이스 27
3.1 UNITY 3D 설치 28
3.2 유니티의 환경 설정 35
3.3 유니티의 인터페이스 39
3.3.1 새 프로젝트 시작 39
3.3.2 GameObject 설치 41
3.3.3 툴바 42
3.3.4 씬 뷰 43
3.3.5 게임 뷰 50
3.3.6 하이어라키 뷰 52
3.3.7 프로젝트 뷰 52
3.3.8 인스펙터 53
CHAPTER 04 게임 제작의 기초(1) 55
4.1 유니티의 거리 단위(Unit) 56
4.2 컴포넌트와 속성 56
4.3 유니티의 좌표계 59
4.4 유니티의 Vector 62
4.5 Light 63
4.6 Camera 67
4.7 오브젝트에 색깔 넣기 68
4.8 오브젝트에 텍스처 넣기 70
4.9 오브젝트의 낙하 73
4.10 오브젝트의 반사 74
4.11 사운드 연주 76
4.12 충돌의 판정 77
4.13 오브젝트 움직이기 81
4.14 월드 좌표와 로컬 좌표 84
4.15 Key로 이동 및 회전하기 86
4.16 계층적인 오브젝트 89
4.17 사용자 키 정의 94
4.18 탱크 3D 모델 제어하기 104
4.19 유니티의 각도 시스템 109
4.20 프리팹 만들기 112
4.21 Spawn Point 활용 114
4.22 포탄 발사 115
4.23 GameObject.Find/transform.Find 117
4.24 Instantiate-프리팹 복제 118
4.25 충돌의 판정 120
4.26 태그 활용 125
4.27 파티클의 활용 128
4.28 카메라 이동 134
4.29 스카이박스 사용하기 136
4.30 탱크에 콜라이더 추가 138
4.31 적군 벙커 만들기 144
4.32 LookAt-목표물 바라보기 145
4.33 Raycast-목표물 탐색 149
4.34 Debug 출력 153
CHAPTER 05 게임 제작의 기초(2) 155
5.1 가위바위보 게임 156
5.2 Animation 만들기 159
5.3 GUI Text 사용하기 163
5.4 글꼴(Font) 추가 165
5.5 Button 만들기 166
5.6 C#에서 한글 사용하기 168
5.7 Visual Studio 사용하기 170
5.8 유니티의 GUI 174
5.9 난수 만들기 176
5.10 오브젝트의 이미지 바꾸기 177
5.11 GUI Skin 180
5.12 파티클 사용하기 184
5.13 슈팅 게임 만들기 186
5.14 Jet 화염 Particle 만들기 190
5.15 배경 화면 스크롤 192
5.16 World 좌표와 Screen 좌표 195
5.17 Normal Map 사용하기 199
5.18 Object의 크기 및 색깔 설정 200
5.19 폭파 불꽃 파티클 만들기 205
5.20 미사일 만들기 208
5.21 SendMessage 210
5.22 미사일 연속 발사 211
5.23 yield와 Coroutine 215
5.24 오브젝트 보이기/감추기 216
5.25 운석 만들기 220
5.26 전투기의 충돌 처리 221
5.27 전역 변수와 점수 표시 223
5.28 게임 오버 처리 226
5.29 GUI Skin 사용하기 227
5.30 Rich Text 230
5.31 Cell Animation 232
5.32 1×1 Plane 사용하기 240
5.33 길찾기(Nav Mesh Agent) 243
CHAPTER 06 계란받기 게임 257
6.1 게임의 개요 258
6.2 게임 제작의 학습 목표 259
6.3 게임의 리소스 260
6.4 게임의 흐름도 261
6.5 3D Object의 기본 설정 262
6.6 Game Object 만들기 264
6.7 스테이지 디자인 273
6.8 Object에 Tag 달기 277
6.9 배경 화면 스크롤 277
6.10 Game Manager 만들기 278
6.11 배경 음악 설정 280
6.12 폭탄의 이동 280
6.13 계란의 이동 283
6.14 바구니의 이동 286
6.15 새(Bird)의 이동 288
6.16 게임 초기화 292
6.17 게임 루프 293
6.18 Score 표시와 Game Over 처리 296
6.19 Esc 키로 게임 중지하기 298
6.20 PC Platform Build 298
6.21 Web Player Build 301
6.22 Android Platform으로 빌드 303
6.23 Android 단말기의 개발 환경 설정 307
CHAPTER 07 Flying Owl 311
7.1 게임의 개요 312
7.2 게임 제작의 학습 목표 313
7.3 게임의 리소스 314
7.4 게임의 흐름도 315
7.5 카메라와 Light 설정 316
7.6 Object 만들기 316
7.7 Object에 Collider 추가 319
7.8 Object에 Tag 달기 320
7.9 프리팹 만들기 321
7.10 게임 화면 디자인 321
7.11 배경 화면 스크롤 323
7.12 화면을 벗어난 나뭇가지 제거 324
7.13 Gift 스크립트 작성 326
7.14 참새의 이동 328
7.15 득점 및 감점 표시 330
7.16 올빼미의 이동 332
7.17 게임 초기화 334
7.18 게임 루프 335
7.19 올빼미의 점프 335
7.20 올빼미의 좌우 이동 336
7.21 카메라의 이동 338
7.22 Bird와 Gift 만들기 340
7.23 Gift의 개수 제한 342
7.24 충돌의 판정 343
7.25 득점 및 게임 오버 표시 344
7.26 모바일 기기의 중력가속도 센서 346
CHAPTER 08 클레이 사격 349
8.1 게임의 개요 350
8.2 게임 제작의 학습 목표 351
8.3 게임의 리소스 352
8.4 게임의 흐름도 353
8.5 3D Object의 Scale Factor 설정 353
8.6 Object 만들기 355
8.7 엽총 만들기 362
8.8 엽총의 회전 366
8.9 엽총의 애니메이션 만들기 368
8.10 배경 화면 스크롤 380
8.11 접시의 이동 380
8.12 Oops 표시 382
8.13 참새의 이동 384
8.14 실탄의 이동 388
8.15 게임 루프 389
8.16 게임 초기화 394
8.17 OnGUI 함수 작성 396
CHAPTER 09 Dungeon의 Alien 399
9.1 게임의 개요 400
9.2 게임 제작의 학습 목표 401
9.3 게임의 리소스 402
9.4 게임의 흐름도 403
9.5 3D Object의 Scale Factor 설정 404
9.6 Object 만들기 404
9.7 자동문 만들기 416
9.8 Stage 만들기 427
9.9 Laser 이동 스크립트 437
9.10 FireBall 이동 스크립트 438
9.11 Alien 이동 스크립트 441
9.12 Human 이동 스크립트 444
9.13 GUI 화면 만들기 457
CHAPTER 10 Temple Run 463
10.1 게임의 개요 464
10.2 게임 제작의 학습 목표 465
10.3 다리(Bridge) 만들기 466
10.4 Human 만들기 482
10.5 스테이지 만들기 485
10.6 다리 설치 스크립트 487
10.7 주인공 이동 스크립트 작성 494
10.8 GUI 설정 503
10.9 모바일 기기의 처리 505
10.10 게임의 배경 만들기 506
10.11 Android 플랫폼으로 변환 510
CHAPTER 11 Memory Test 513
11.1 게임의 개요 514
11.2 게임 제작의 학습 목표 515
11.3 게임의 흐름도 516
11.4 게임 리소스 추가 516
11.5 배경 화면 만들기 517
11.6 카드 애니메이션 524
11.7 Map 만들기 533
11.8 Game Manager 537
11.9 카드의 Touch 처리 544
11.10 카드 섞기 547
11.11 게임의 상태 표시 549
11.12 카드 판정 552
11.13 스테이지 클리어 555
11.14 Sound 처리 560
11.15 득점의 표시 563
11.16 기타 기능 추가 567
11.17 게임 타이틀 만들기 571
11.18 Scene의 등록 577
CHAPTER 12 운석 피하기 581
12.1 게임의 개요 582
12.2 3D 오브젝트 만들기 586
12.3 2D 오브젝트 만들기 612
12.4 우주선 움직이기 616
12.5 배경 화면 스크롤 620
12.6 레이저 발사 626
12.7 우주선의 무적 상태, 전투 모드와 운행 모드 633
12.8 적기의 이동 639
12.9 충돌의 판정과 처리 647
12.10 운석과 기뢰의 이동 651
12.11 운석과 기뢰 만들기 658
12.12 Game Manager의 활용 662
12.13 게임의 Stage 668
12.14 보너스 아이템 만들기 679
12.15 보너스 아이템 처리 683
12.16 적기의 등장 687
12.17 우주선의 충돌 판정과 처리 689
12.18 우주선의 보호막과 미니맵 표시 693
12.19 게임 타이틀 697
12.20 모바일 기기의 버튼 처리 706
찾아보기 714
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목차
1장 설치
___다운로드와 설치
___실습 예제: 코코스2d-x의 다운로드와 설치
___Hello-x World-x
___실습 예제: 애플리케이션 생성
______폴더 구조
_________iOS 연결 클래스
_________AppDelegate 클래스
_________HelloWorldScene 클래스
_________누가 누구를 낳는가
___추가 정보___
___실습 예제: 테스트 샘플 실행
___그 밖의 도구들
___요약
2장 C++와 코코스2d-x
___코코스2d-x 소개
______컨테이너
______디렉터와 캐시
______기타
______하지만 C++를 모른다면?
___인터페이스
___실습 예제: 인터페이스 생성
___구현
___실습 예제: 구현 생성
___인스턴스화와 메모리 관리
______선택 1: 정적 메소드 사용
______선택 2: C++ 코코스2d-x 스타일
___CCObject의 역할
___요약
3장 첫 번째 게임: 에어 하키
___게임 환경 설정
___실습 예제: 게임 프로젝트 생성
___실습 예제: 규칙 설정
___레티나 디스플레이 지원
___실습 예제: 이미지 파일 추가
___실습 예제: 레티나 지원 추가
___사운드 효과 추가
___실습 예제: 사운드 파일 추가
___CCSprite 확장
___실습 예제: GameSprite.cpp 추가
___실습 예제: GameSprite 구현
___실제 게임 씬
___실습 예제: GameLayer 인터페이스 작성
___실습 예제: init() 구현
___실습 예제: 멀티터치 처리
___실습 예제: 메인 루프 추가
___실습 예제: 점수 갱신
___요약
4장 재미있는 스프라이트: 스카이 디펜스
___스카이 디펜스 게임
______게임 설정
______시작 프로젝트
______유니버설 앱을 위한 화면 지원 추가
______배경음악 추가
______게임 초기화
___코코스2d-x의 스프라이트시트 활용
______스프라이트의 배치 드로잉
___실습 예제: CCSpriteBatchNode 생성
___코코스2d-x의 비트맵 폰트
___실습 예제: 비트맵 폰트 레이블 생성
___실습 예제: 최종 화면 스프라이트 추가
___실습 예제: 오브젝트 풀 생성
___CCAction 요약
___실습 예제: 코코스2d-x 액션 생성
___코코스2d-x의 스프라이트 애니메이션
___실습 예제: 애니메이션 생성
___게임을 작동할 때!
___실습 예제: 터치 처리
___실습 예제: 게임 시작과 재시작
___실습 예제: 게임 업데이트
___실습 예제: 풀에서 오브젝트 반환하기
___플레이 게임!
___요약
5장 위기일발: 로켓 조종
___로켓 조종 게임
______게임 설정
______플레이 먼저, 학습은 나중에
______스타트 프로젝트
______화면 설정
___파티클이란 무엇인가?
___실습 예제: 파티클 시스템 생성
___그리드 생성
___코코스2d-x 원시도형 그리기
___실습 예제: 뭔가 그려보자!
___로켓 스프라이트
___실습 예제: 로켓 업데이트
___실습 예제: 터치 처리
___게임 루프
___실습 예제: 메인 루프 추가
___죽음과 재설정
___실습 예제: 재설정과 죽음 추가
___요약
6장 쉽고 빠른 스프라이트: 빅토리안 러시아워
___빅토리안 러시아워 게임
___게임 설정
___코코스2d-x를 이용한 신속 프로토타이핑
___실습 예제: 플레이스홀더 스프라이트 생성
___플레이어 오브젝트
___블록 오브젝트
___지형 오브젝트
___실습 예제: 플레이어 코딩
___실습 예제: 블록 오브젝트의 코딩
______지형 클래스 계획
______지형 오브젝트 구축
___실습 예제: 지형 클래스 초기화
___실습 예제: 블록 초기화
___실습 예제: 이동과 재설정
___플랫폼 충돌 로직
___실습 예제: 충돌 탐지 추가
___컨트롤 추가
___실습 예제: 터치 처리
___실습 예제: 메인 루프 코딩
___요약
7장 외관 꾸미기: 빅토리안 러시아워
___빅토리안 러시아워 게임
______새로운 스프라이트
______애니메이션
___CCSprite를 이용한 건물 텍스처 처리
___실습 예제: 빌딩의 텍스처 처리
___컨테이너 안의 컨테이너
___패럴랙스 효과 생성
___실습 예제: 패럴랙스 효과 생성
___게임 메뉴 추가
___실습 예제: CCMenu와 CCMenuItem 생성
___게임 튜토리얼 추가
___실습 예제: 튜토리얼 추가
___요약
8장 물리 구현: 박스2D
___코코스2d-x 박스2D 프로젝트 생성
___실습 예제: 기본 템플릿 준비
___물리 엔진이란 무엇인가?
______박스2D 소개
______월드 소개
______시뮬레이션 실행
______CCObject가 없는 박스2D
______바디 소개
___미니풀 게임
______게임 설정
______CCSprite + b2Body = b2Sprite
______풀 테이블 생성
______변 생성
______공 오브젝트 생성
______충돌 필터 생성
______큐 공 생성
______콘택트 리스너 생성
______게임 컨트롤
___실습 예제: 터치 이벤트 추가
______메인 루프
___실습 예제: 메인 루프 추가
______게임 타이머 추가
___실습 예제: 타이머 생성
___요약
9장 마지막 게임: 에스키모
___에스키모 게임
______게임 설정
______게임의 구성
___코코스2d-x CCScene 활용
___실습 예제: CCScene 전환 생성
___실습 예제: 싱글턴 CCLayer를 이용한 전환 생성
___.plist 파일에서 외부 데이터의 로드
___실습 예제: .plist 파일 생성
______레벨 데이터 로드
___실습 예제: .plist 파일에서 데이터 반환
___게임 데이터 저장
___실습 예제: 완료된 레벨의 저장
___게임 알림 활용
___실습 예제: CCNotificationCenter 활용
___가속도계 활용
___실습 예제: 가속도계 데이터 읽기
___b2Body 재사용
___실습 예제: b2Body 픽스처 변경
___요약
10장 코드 재활용
___우선, 버전과 요구조건에 대해
______요구사항
______선택 과정
___실습 예제: 코코스2d-x 안드로이드 프로젝트 생성
___실습 예제: 코드 컴파일
___이클립스 활용
___실습 예제: C++ 컴파일러 설치
___실습 예제: 이클립스에 코코스2d-x 라이브러리 추가하기
___실습 예제: 이클립스에서 프로젝트 열기
______애플리케이션 실행
___이클립스에서 C++ 코드 컴파일하기
___실습 예제: C++ 코드 컴파일하기
___하이브리드 프로젝트 생성
___실습 예제: 하이브리드 코코스2d-x 프로젝트 생성
___박스2D 하이브리드 프로젝트 생성
___실습 예제: 박스2D 프로젝트 생성
___하이브리드 게임 개발
___요약
부록A 코코스2d-x 벡터 계산
___벡터란 무엇인가?
______벡터 메소드
___ccp 헬퍼 메소드 활용
______점을 중심으로 한 로켓 회전
______벡터의 내적 활용
______픽셀 기반 속도에서 각도 기반 속도로의 이동
부록B 깜짝 퀴즈 정답
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package com.activity.test;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.Gravity;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.Button;
import android.widget.FrameLayout;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.ProgressBar;
import android.widget.TextView;
public class StartActivity extends Activity {
Button btn;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
// FrameLayout Create
ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
setContentView(framelayout);
//TextView
TextView textView = new TextView(this);
textView.setText("Text Test");
framelayout.addView(textView);
//button
Button myButton = new Button(this);
myButton.setText("Press Me");
ViewGroup.LayoutParams button_layout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
myButton.setLayoutParams(button_layout_params);
framelayout.addView(myButton);
//button touch event!
myButton.setOnClickListener(new OnClickListener(){
public void onClick(View v)
{
Intent intent = new Intent(StartActivity.this, ActivityTest.class);
startActivity(intent);
finish();
}
});
//frameLayout addView LinearLayout
ViewGroup.LayoutParams linearLayout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
LinearLayout layout = new LinearLayout(this);
layout.setLayoutParams(linearLayout_params);
layout.setGravity(Gravity.CENTER);
framelayout.addView(layout);
ProgressBar progressBar2 = new ProgressBar(this, null, android.R.attr.progressBarStyleLarge);
ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
progressBar2.setLayoutParams(edittext_layout_params);
layout.addView(progressBar2);
}
}
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예제 소스 TestCpp에 보시면 Texture2DTest -> Texture Async Load 라는게 있습니다.
TextureCacheTest.cpp
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http://www.hanb.co.kr/ebook/look.html?isbn=9788979149937#binfo2
무료입니다.
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C# 공부를 위해 봐야하는 일종의 정석(?)책이 있습니다.
하나는 Inside C# 이고 다른 하나는 C# in Depth 입니다.
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그냥가자
아즈라엘


저는 그냥 gdb로 직접 조회하는 편이긴 한데... /obj/local/armeabi 이게 핵심이네요...