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- 2014.01.16 [펌] 유니티3D Conditional Attribute 사용
- 2014.01.16 [펌] 유니티 엔진 - 텍스트 파일을 이용하여 에셋 번들 한꺼번에 생성 하기
- 2014.01.16 [펌] 유니티엔진 - 유니티 스키닝 설정.
- 2014.01.16 [펌] 유니티 안드로이드 빌링 api3 적용 팁입니다.
- 2014.01.16 [펌] 유니티 엔진 팁 - 광고 모듈 붙이기
- 2014.01.16 [펌] 유니티 엔진 - 오브젝트 풀 시스템
- 2014.01.16 [펌] 유니티 엔진 팁 - 로딩시간 최적화에 대해서
- 2014.01.16 [펌] 유니티 엔진 팁 - 비동기 로딩 흉내내기
- 2014.01.16 [펌] 유니티 엔진 팁 - GUI시스템
using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;/// <summary>/// A console that displays the contents of Unity's debug log./// </summary>/// <remarks>/// Developed by Matthew Miner (www.matthewminer.com)/// Permission is given to use this script however you please with absolutely no restrictions./// </remarks>public class Console : MonoBehaviour{public static readonly Version version = new Version(1, 0);struct ConsoleMessage{public readonly string message;public readonly string stackTrace;public readonly LogType type;public ConsoleMessage (string message, string stackTrace, LogType type){this.message = message;this.stackTrace = stackTrace;this.type = type;}}public KeyCode toggleKey = KeyCode.BackQuote;List<ConsoleMessage> entries = new List<ConsoleMessage>();Vector2 scrollPos;bool show;bool collapse;// Visual elements:const int margin = 20;Rect windowRect = new Rect(margin, margin, Screen.width - (2 * margin), Screen.height - (2 * margin));GUIContent clearLabel = new GUIContent("Clear", "Clear the contents of the console.");GUIContent collapseLabel = new GUIContent("Collapse", "Hide repeated messages.");void OnEnable () { Application.RegisterLogCallback(HandleLog); }void OnDisable () { Application.RegisterLogCallback(null); }void Update (){if (Input.GetKeyDown(toggleKey)) {show = !show;}}void OnGUI (){if (!show) {return;}windowRect = GUILayout.Window(123456, windowRect, ConsoleWindow, "Console");}/// <summary>/// A window displaying the logged messages./// </summary>/// <param name="windowID">The window's ID.</param>void ConsoleWindow (int windowID){scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos);// Go through each logged entryfor (int i = 0; i < entries.Count; i++) {ConsoleMessage entry = entries[i];// If this message is the same as the last one and the collapse feature is chosen, skip itif (collapse && i > 0 && entry.message == entries[i - 1].message) {continue;}// Change the text colour according to the log typeswitch (entry.type) {case LogType.Error:case LogType.Exception:GUI.contentColor = Color.red;break;case LogType.Warning:GUI.contentColor = Color.yellow;break;default:GUI.contentColor = Color.white;break;}GUILayout.Label(entry.message);}GUI.contentColor = Color.white;GUILayout.EndScrollView();GUILayout.BeginHorizontal();// Clear buttonif (GUILayout.Button(clearLabel)) {entries.Clear();}// Collapse togglecollapse = GUILayout.Toggle(collapse, collapseLabel, GUILayout.ExpandWidth(false));GUILayout.EndHorizontal();// Set the window to be draggable by the top title barGUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));}/// <summary>/// Logged messages are sent through this callback function./// </summary>/// <param name="message">The message itself.</param>/// <param name="stackTrace">A trace of where the message came from.</param>/// <param name="type">The type of message: error/exception, warning, or assert.</param>void HandleLog (string message, string stackTrace, LogType type){ConsoleMessage entry = new ConsoleMessage(message, stackTrace, type);entries.Add(entry);}}
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에셋 번들을 만들어야 하는데 파일 하나하나 찍어서 만들기가 너무 귀찮았습니다.
- [MenuItem("Assets/Generate All from file(Windows)")] // 메뉴가 들어갈 위치입니다. Assets메뉴 하위.
- static void GenerateAll()
- {
- // 빌드 타겟은 적절하게 맞춰주면 되겠죠.
- ExportAll(BuildTarget.StandaloneWindows);
- }
- static void ExportAll(BuildTarget target)
- {
- // 리스트를 읽어와서 줄 단위로 분리 해 줍니다.
- TextAsset filelist_obj = Resources.Load("patch_list", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
- string[] filelist = filelist_obj.text.Split('\n');
- foreach (string original_path in filelist)
- {
- // *중요함! 개행 문자를 제거 해 줍니다.
- string path = original_path.Trim('\n');
- path = path.Trim('\r');
- if (path.Length <= 0)
- {
- continue;
- }
- // 확장자, 경로 다 빼고 파일 이름만 쏙 빼옵니다.
- int last_split_pos = path.LastIndexOf('/') + 1;
- int extend_length = path.Length - path.LastIndexOf('.');
- string filename = path.Substring(last_split_pos, (path.Length - last_split_pos) - extend_length);
- // 번들 파일이 생성될 경로 입니다.
- // 프로젝트 상위 폴더에 "patch/(플랫폼명)" 형태의 폴더를 미리 만들어 놓아야 합니다.
- // 예)
- // d:/project/patch/Android <- 번들 파일이 생성될 폴더
- // d:/project/gamecodi <- 프로젝트 폴더
- // d:/project/gamecodi/Assets
- string output_path = string.Format("../patch/{0}/{1}.unity3d", target.ToString(), filename);
- // 리스트에 기입된 경로에서 오브젝트를 로드합니다.
- string included_path = "Assets/" + path;
- UnityEngine.Object obj = Resources.LoadAssetAtPath(included_path, typeof(UnityEngine.Object));
- if (obj == null)
- {
- Debug.LogError("Cannot find the resource. " + included_path);
- continue;
- }
- // 생성!
- BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, output_path,
- BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,
- target);
- Debug.Log("completed... : " + included_path);
- }
- }
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[유니티 엔진 팁 - 광고 모듈 붙이기] 외부 광고모듈 적용. - IOS : 해외버전은 apple의 iAD / 국내버전은 MezzoMedia라는 광고업체의 모듈을 사용하였습니다. iAD는 자료찾기가 비교적 쉬웠고요, 국내업체의 광고모듈은 유니티엔진을 따로 지원하지는 않더군요. - 삽질한부분... xcode <-> 유니티 연동을 처음 하는거라 생각처럼 쉽게는 안되었음. 초기 프로젝트 설정할때는 수십개의 링크에러가 발생하여 멘붕상태가 되었는데요, 어떤 경우에는 xcode를 재시작하니 빌드오류가 싹 사라지는 경우도 있더군요. 그리고 유니티에서 빌드를 할때 xcode프로젝트가 다시 생성되면서 기존 파일들을 싹 지워버리는 경우도 있었습니다. - 광고모듈이 계속 무한루프를 도는 현상. 처음에 광고를 딱 붙이고 올려보니 viewDidLoad함수가 끊임없이 호출되는 문제 발생했습니다. 구글링으로 해결방법을 찾아내어 loadView라는 빈 함수를 제거해주는것으로 해결했습니다. - 불편했던점 xcode와 유니티를 전환해 가며 코딩해야하는 불편함이 있었습니다. 생소한 개발환경(visual studio처럼 익숙하지 않아서 빌드설정값 하나 찾는데도 애먹음). 개발/배포 인증서, 프로파일, 프로비저닝등 개념정립이 안되어서 재발급 받고 세팅하는것만 5~6번 반복하였음. 빌드 결과물인 .app파일이 순수 xcode native로 작업했을때 생기는 경로와 다른것도 걸림돌이었네요. 게다가 mac os업그레이드를 하고 나면 "라이브러리"폴더가 숨김설정 되어있기 때문에 이것을 풀어줘야 아웃풋 파일을 확인할 수 있습니다. (실제 경로는 "라이브러리\Developer\..." 어딘가에 있음) 이런 사소한것 하나도 구글링해야 했기 때문에 시간도 지체되고 몸도 지쳐갔음.ㅠ_ㅠ - Android : T-store의 T-ad를 사용하였음. 유니티용 모듈이 올라와 있지만 꼭 이걸 써야만 하는것은 아닙니다. 그냥 eclipse에 라이브러리 링크시켜 놓고 유니티와 연동하면 가능하거든요. - 불편했던점 유니티에서 스크립트 작업만으로는 불가능하기 때문에 유니티activity소스를 긁어다가 eclipse에 붙여넣는등 번거로운 작업을 해야만 했습니다. 정보들이 인터넷 여기저기에 흩어져 있기 때문에 괜한 삽질을 한 적이 많았네요. - 팁 adb logcat을 활용하여 디버깅 하면 도움이 많이 됩니다. (폰 환경에서 돌렸을때 logcat이라는 프로그램을 통해서 PC화면에서 로그를 볼 수 있음) activity가 따운되는 현상 및 클래스를 찾지 못하는 문제들이 자주 발생하였는데 대부분 라이브러리가 실행파일에 포함(?)되지 않아서 그런것입니다. (포함이라는 용어가 맞는지는 모르겠지만 개념상 비슷하다고 했을때). eclipse 빌드 설정에서 해당 라이브러리들을 아웃풋 파일에 넣어주는 옵션이 있습니다. 광고업체에서 보여줄 광고가 없을때는 아무것도 나오지 않기 때문에 광고출력 위치에 땜빵할 UI를 넣어놓는것이 좋습니다. apple은 이것때문에 리젝걸기도 하더군요. |
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유니티 엔진에서 사용 할 수 있는 오브젝트 풀 스크립트 입니다. c#으로 코딩했기 때문에 꼭 유니티가 아닌 프로젝트에서도 사용 할 수 있습니다. 모바일 게임을 만들다 보니 실시간으로 객체를 생성하는것이 굉장한 부담으로 다가오더군요. 그래서 이런 풀 시스템을 사용하여 미리 적당한 개수를 만들어 놓고 꺼내오고, 넣어주고 하는 방법을 사용했습니다. 이걸 쓰기 전에는 몬스터가 나올때 마다 딜레이가 생겼었는데, 풀을 쓰고나니 처음에 로딩시간이 약간 더 걸린다는 단점이 있지만, 게임 플레이중에는 아주 쾌적하게 돌아가더군요.^_^) 더불어 메모리 사용량도 예측 가능하게 됐죠. 이 시스템을 사용하는 이유가 객체의 재사용 측면도 있지만, 그것보다는 객체 생성/해제시 딜레이를 없애준다는 점이 더 큰 성과인것 같습니다. 예제가 들어있는 패키지 파일은 첨부파일로 올렸습니다. 집에서 시간날때 만든것이고요, 소스코드 수정/배포/사용등은 사용하는 사람의 자유입니다. 시간없을땐 그냥 휙휙 긁어다가 사용해서 야근을 줄이세요~ㅎㅎ 더 좋은 방법이 있으면 댓글로 조언 남겨주시면 감사하겠습니다. |
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[유니티 엔진 팁 - 비동기 로딩 흉내내기] 비동기 로딩 흉내내기. - 유니티에서는 멀티쓰레드 로딩을 지원하지 않습니다. Resources.Load같은 유니티 함수들은 메인쓰레드에서만 작동하게 되어 있다고 하네요. - 비동기 로딩을 흉내내는 방법은 몇가지가 있는데 1) assetbundle 시스템을 이용하는 방법, 2) scene의 background로딩 기능을 이용하는 방법, 3) 코루틴을 사용하여 비슷하게 흉내내는 방법등이 있습니다. 1) assetbundle은 리소스가 바뀔때마다 매번 만들어 줘야 하는 번거로움이 있습니다. 2) scene의 background로딩 기능은 메뉴얼 대로 했는데도 제대로 작동하지 않는것 같더군요. background로딩을 걸어놓고 다른 scene의 OnGUI등에서 매프레임마다 변수를 출력해봤는데 자연스럽게 랜더링 되지 않고 중간중간 블럭이 걸렸습니다. 3) 코루틴을 사용하여 로딩하는 방식 : 한번에 로드하는 오브젝트의 크기를 최소화 하여 잘게 나눈 후 "로딩 -> yield -> 로딩 -> yield" 를 반복하여 처리하였습니다. - yield를 할때 화면 랜더링이 한번 이루어지기 때문에 비동기 로딩처럼 보일 수가 있죠. - 테스트결과 랜더링이 블럭되는 시간이 짧기 때문에 자연스러움은 있지만, 전체적인 로딩시간은 오히려 더 길어지는 문제가 발생하였습니다! 아마도 화면 랜더링을 하는 시간 때문인지 yield후 다음 오브젝트 로딩까지의 딜레이가 조금씩 생기더군요. 이런것들이 여러개 모이니 전체적인 로딩시간이 몇초정도 더 길어지게 되었습니다. (PC에선 몇초가 큰 의미 없겠지만 모바일에선 길게 느껴지더군요.ㅠ_ㅠ) 결국 GUI, sound, object등 큰 줄기로만 구분하여 중간중간 로딩 진행상황만 표시해주는것으로 처리하였는데, 이렇게만 해줘도 중간에 무한 대기 상태로 빠지지 않기 때문에 유저입장에서 볼 때 로딩이 약간 빨라진듯한 느낌이 들게 됩니다. |
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