'2014/01/14'에 해당되는 글 9건
- 2014.01.14 [Box2D] Box2D 기본 예제 디버그 모드 및 스프라이트 생성
- 2014.01.14 cocos2d-x 멀티 터치 처리하기
- 2014.01.14 Box2d 사용시(처음에 시작시 체크하지 않았을시)
- 2014.01.14 “Game Programming Gems 1권 – 3.3 A* 길찾기 알고리즘의 기초”
- 2014.01.14 [런게임] 유니티 3D로 러너 게임 만들기 - 완성본
- 2014.01.14 [런게임] 유니티 3D로 러너 게임 만들기 - 파티클 이펙트
- 2014.01.14 [런게임] 유니티 3D로 러너 게임 만들기 - GUI 설정
- 2014.01.14 [런게임] 유니티 3D로 러너 게임 만들기 - 파워업!
- 2014.01.14 [런게임] 유니티 3D로 러너 게임 만들기 - 이벤트 사용하기
전체소스
#ifndef __CH4_BASICSETUP__
#define __CH4_BASICSETUP__
#include "cocos2d.h"
#include "Recipe.h"
#include "Box2D/Box2D.h"
#include <GLES-Render.h>
//32 픽셀 = 1미터
#define PTM_RATIO 32
class Ch4_BasicSetup : public Recipe
{
private:
b2World* world;
GLESDebugDraw *m_debugDraw;
public:
virtual CCLayer* runRecipe();
void addLevelBoundaries();
void step(float dt);
virtual void draw();
void addNewSpriteWithCoords(CCPoint p);
void ccTouchesEnded(CCSet * touches, CCEvent * event);
};
CCLayer* Ch4_BasicSetup::runRecipe()
{
Recipe::runRecipe();
this->setTouchEnabled(true);
/* Box2D 초기화 */
// 중력의 방향을 결정한다.
b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -30.0f);
// 월드를 생성한다.
world = new b2World(gravity);
world->SetAllowSleeping(true);
world->SetContinuousPhysics(true);
//디버그 드로잉 초기화
m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO );
world->SetDebugDraw(m_debugDraw);
uint32 flags = 0;
flags += b2Draw::e_shapeBit;
m_debugDraw->SetFlags(flags);
//레벨 경계 생성
this->addLevelBoundaries();
//블록생성을 위한 배치 노드 생성
CCSpriteBatchNode *batch = CCSpriteBatchNode::create("blocks.png", 150);
this->addChild(batch, 0, 0);
//새로운 블록 추가
CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
this->addNewSpriteWithCoords(ccp(screenSize.width/2, screenSize.height/2));
//스텝 메서드 스케줄링
this->schedule(schedule_selector(Ch4_BasicSetup::step));
return this;
}
//양쪽 사각형 영역 설정
void Ch4_BasicSetup::addLevelBoundaries()
{
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
// 가장자리(테두리)를 지정해 공간(Ground Box)을 만든다.
// 바디데프에 좌표를 설정한다.
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0,0);
// 월드에 바디데프의 정보(좌표)로 바디를 만든다.
b2Body *groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
// 가장자리(테두리) 경계선을 그릴 수 있는 모양의 객체를 만든다.
b2EdgeShape groundEdge;
b2FixtureDef boxShapeDef;
boxShapeDef.shape = &groundEdge;
// 에지 모양의 객체에 Set(점1 , 점2)으로 선을 만든다.
// 그리고 바디(groundBody)에 쉐이프(groundEdge)를 고정시킨다.
// 아래쪽
groundEdge.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
// 왼쪽
groundEdge.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
// 위쪽
groundEdge.Set(b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO),
b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
// 오른쪽
groundEdge.Set(b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO),
b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0));
groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef);
}
//물리적 위치를 이용해서 그래픽 위치를 갱신
void Ch4_BasicSetup::step( float dt )
{
int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 3;
world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
{
if (b->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *obj = (CCSprite*)b->GetUserData();
obj->setPosition( CCPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) );
obj->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) );
}
}
}
/* 디버그 그리기 데이터 */
void Ch4_BasicSetup::draw()
{
//텍스쳐 비활성화
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
world->DrawDebugData();
//텍스쳐 재활성화
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
/* 텍스처 입힌 블록을 추가합니다. */
void Ch4_BasicSetup::addNewSpriteWithCoords( CCPoint p )
{
CCSpriteBatchNode *batch = (CCSpriteBatchNode*) this->getChildByTag(0);
//랜덤하게 텍스쳐 처리된 블록을 생성
int idx = (CCRANDOM_0_1() > .5 ? 0:1);
int idy = (CCRANDOM_0_1() > .5 ? 0:1);
CCSprite *sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture(), CCRectMake(32 * idx,32 * idy,32,32));
batch->addChild(sprite);
sprite->setPosition(ccp( p.x, p.y));
//물체 정의 및 생성
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = sprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
//동적 본체를 위한 또다른 상자 모양 정의
b2PolygonShape dynamicBox;
dynamicBox.SetAsBox(.5f, .5f);//1m 상자의 중간 지점
//동적 물체 픽스쳐 정의.
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &dynamicBox;
fixtureDef.density = 1.0f;
fixtureDef.friction = 0.3f;
body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
//클릭시 물체 추가 생성
void Ch4_BasicSetup::ccTouchesEnded( CCSet * touches, CCEvent * event )
{
//멀티터치 처리
CCSetIterator it = touches->begin();
CCTouch* touch;
for( int iTouchCount = 0; iTouchCount < touches->count(); iTouchCount++ )
{
touch = (CCTouch*)(*it);
CCPoint location = touch->getLocationInView();
location = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(location);
this->addNewSpriteWithCoords(location);
it++;
}
}
#endif
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void HelloWorld::ccTouchesEnded( CCSet * touches, CCEvent * event )
{
//멀티터치 처리
CCSetIterator it = touches->begin();
CCTouch* touch;
for( int iTouchCount = 0; iTouchCount < touches->count(); iTouchCount++ )
{
touch = (CCTouch*)(*it);
CCPoint location = touch->getLocationInView();
location = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(location);
it++;
}
}
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처음 프로젝트를 생성할때 Box2d 를 선택하지 않고 프로젝트를 만들면
각종 오류들이뜸
속성-링커-입력-추가종속성- libBox2d.lib추가
속성-c/c++-추가포함디렉터리 - $(SolutionDir)external 추가
하면 대강 오류는 없어짐
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파티클 이펙트
지금 까지 우리는 게임의 기능적인 면을 만들었다. 하지만 Scene 공간에 텅 빈 느낌을 채워주고 싶다. 이것을 파티클 이펙트로 채울 생각이다.
particle system을 생성하자. (GameObject / Create Other / Particle System) 이름은 Dust Emitter로 짓자. Runner의 자식으로 두고 위치는 (25, 0, 0)로 설정하고 rotation은 reset해준다, 이렇게 하면 항상 카메라를 따라다닌다.
Set Start Lifetime 를 Random Between Two Constants 으로 설정하고 값을 6과 10으로 설정해준다. 그리고 Start Speed 는 0으로 설정해준다. 이것을 사용하면 입자의 크기가 일정하게 시작된다. 또한 Simulation Space는 World로 변경해준다. 이것은 Runner에 의해서 파티클이 움직이지 않게 해준다. Start Size는 Random Between Two Constants으로 설정해주고 값은 0.2 와 0.8로 맞춰준다.
shape 는 box로 설정하고 with 수치는 (1, 30, 10)로 설정해주고 Emission 는 20으로 설정한다.
Velocity Over Lifetime은, world space로 설정하고 random range between two constants로 설정해준다 값은 (-1, -1, 0) 그리고 (-4, 1, 0)로 설정한다. 이것은 파티클 각각의 움직임을 나타내어준다.
마지막으로 Color over Lifetime 의 그라디언트를 처음에는 0 그리고 나중에는 100%로 맞춰주자. 이것은 페이드인 효과가 나타난다.
그다음 particle system을 복제하고, Runner의 자식으로 둔다, position을 reset 하고 이름은 Trail Emitter로 짓는다. 이것은 러너의 흔적을 나타낼 파티클입니다.
Shape를 Mesh로 변경하고 and cube로 설정해준다. 그리고 Velocity over Lifetime을 해제한다.
Start Lifetime을 1 과 2 로 Start Size 는 0.2 와 0.4로 설정한다.

우리는 게임중일때 파티클을 생성할때는 매니저 클래스를 만들어서 생성할수 있습니다. ParticleSystemManager라는 C# script를 만들고 Managers 폴더에 넣습니다. 또한 이 스크립트를 넣을 빈 오브젝트도 생서해줍시다.
ParticleSystemManager 에서는 오직 파티클의 보이고 안보이고 만 해줍니다. 우리는 particleSystems 배열을 사용해서 관리합니다.
using UnityEngine; public class ParticleSystemManager : MonoBehaviour { public ParticleSystem[] particleSystems; void Start () { GameEventManager.GameStart += GameStart; GameEventManager.GameOver += GameOver; GameOver(); } private void GameStart () { for(int i = 0; i < particleSystems.Length; i++){ particleSystems[i].Clear(); particleSystems[i].enableEmission = true; } } private void GameOver () { for(int i = 0; i < particleSystems.Length; i++){ particleSystems[i].enableEmission = false; } } }


패키지 파일
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GUI 설정
부스터 아이템 작업을 완료 했습니다. 하지만 부스터 아이템을 몇개 가지고 있는지 알수있는 방법은 플레이어가 그것을 기억하는수 밖에 없습니다. 이 방법을 개선하려면 GUI를 통해서 화면에 표시하는 방법이 있습니다. 아이템 개수 뿐만아니라 얼마나 이동했는지 또한 표시할수있씁니다.
GUIText를 생성하고 GUI의 자식으로 둡니다. 위치는 (0.01, 0.99, 0), Anchor 는 upper left, font size 20 그리고 normal style로 설정하니다. 이름은 Boosts Text입니다..
Distance Text도 생성합니다. 위치는 (0.5, 0.99, 0), font size 30 그리고 bold style.Anchor 는upper center.
GUIManager 에 두개의 변수를 선언하고 할당합니다.
public GUIText boostsText, distanceText, gameOverText, instructionsText, runnerText;

GUIManager 를 수정할수 있게 스테틱 변수와 함수들을 만듭니다. 아래와 같이 스테틱 함수를 만들면 어디서든 접근이 가능합니다. private static GUIManager instance;
void Start () {
instance = this;
GameEventManager.GameStart += GameStart;
GameEventManager.GameOver += GameOver;
gameOverText.enabled = false;
}
public static void SetBoosts(int boosts){
instance.boostsText.text = boosts.ToString();
}
public static void SetDistance(float distance){
instance.distanceText.text = distance.ToString("f0");
}Runner 에서 위에 함수를 호출해서 값들을 변경해줍니다. void Update () {
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
if(touchingPlatform){
rigidbody.AddForce(jumpVelocity, ForceMode.VelocityChange);
touchingPlatform = false;
}
else if(boosts > 0){
rigidbody.AddForce(boostVelocity, ForceMode.VelocityChange);
boosts -= 1;
GUIManager.SetBoosts(boosts);
}
}
distanceTraveled = transform.localPosition.x;
GUIManager.SetDistance(distanceTraveled);
if(transform.localPosition.y < gameOverY){
GameEventManager.TriggerGameOver();
}
}
private void GameStart () {
boosts = 0;
GUIManager.SetBoosts(boosts);
distanceTraveled = 0f;
GUIManager.SetDistance(distanceTraveled);
transform.localPosition = startPosition;
renderer.enabled = true;
rigidbody.isKinematic = false;
enabled = true;
}
public static void AddBoost(){
boosts += 1;
GUIManager.SetBoosts(boosts);
}
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파워업
공중 부스터를 가능하게하는 파워업 아이템을 만들어보자. 우리는 랜덤하게 회전하는 큐브를 길 위에 생성할수 있습니다. 우리는 한가지의 부스터 큐브를 사용할것이며 이것은 재사용 됩니다.
Booster 폴더를 만듭니다. Booster Mat 이름의 material 생성합니다 . 우리는 메트리얼 쉐이더를 Specular shader 로 설정하고, Main Color은 녹색 (0, 255, 0) 으로 설정합니다 그리고 specular color 색상은 하얀색으로 설정합니다.
cube를 생성하고, 이름은Booster로 그리고 scale은 각각 0.5로 설정합니다. 충돌하기 쉽게 콜라이더의 크기는 1.5로 설정합니다.
콜라이더의 Is Trigger field에 체크합니다. 왜냐하면 Runner이 충돌에 영향을 받지 않아야 되기 때문입니다.(IS Trigger 체크시 통과됨)

using UnityEngine; public class Booster : MonoBehaviour { public Vector3 offset, rotationVelocity; public float recycleOffset, spawnChance; }

SpawnIfAvailable 메서드를 Booster 에 추가합니다. 부스터 아이템을 배치하려면 길의 좌표가 필요합니다. 일단은 비워 두겠습니다.public void SpawnIfAvailable(Vector3 position){ }
PlatformManager 에 Booster를 할당할수 있도록 변수를 선언합니다. Recycle 메서드에서 PlaceIfAvailable 메서드를 호출합니다. public Booster booster;
private void Recycle () {
Vector3 scale = new Vector3(
Random.Range(minSize.x, maxSize.x),
Random.Range(minSize.y, maxSize.y),
Random.Range(minSize.z, maxSize.z));
Vector3 position = nextPosition;
position.x += scale.x * 0.5f;
position.y += scale.y * 0.5f;
booster.SpawnIfAvailable(position);
Transform o = objectQueue.Dequeue();
o.localScale = scale;
o.localPosition = position;
int materialIndex = Random.Range(0, materials.Length);
o.renderer.material = materials[materialIndex];
o.collider.material = physicMaterials[materialIndex];
objectQueue.Enqueue(o);
nextPosition += new Vector3(
Random.Range(minGap.x, maxGap.x) + scale.x,
Random.Range(minGap.y, maxGap.y),
Random.Range(minGap.z, maxGap.z));
if(nextPosition.y < minY){
nextPosition.y = minY + maxGap.y;
}
else if(nextPosition.y > maxY){
nextPosition.y = maxY - maxGap.y;
}
}
SpawnIfAvailable 메서드에서 위치를 설정하고 활성화 시켜줍니다. 그리고 게임오버인 경우에는 비활성화 시켜주고 함수가 호출되기 전에도 비활성화를 시켜줍니다. void Start () {
GameEventManager.GameOver += GameOver;
gameObject.SetActive(false);
}
public void SpawnIfAvailable (Vector3 position) {
if(gameObject.activeSelf || spawnChance <= Random.Range(0f, 100f)) {
return;
}
transform.localPosition = position + offset;
gameObject.SetActive(true);
}
private void GameOver () {
gameObject.SetActive(false);
}Update 메서드에서는 부스터 아이템을 회전 시키며, 일정 위치를 넘어갔을시에는 부스터 아이템을 비활성화 시켜줍니다. void Update () {
if(transform.localPosition.x + recycleOffset < Runner.distanceTraveled){
gameObject.SetActive(false);
return;
}
transform.Rotate(rotationVelocity * Time.deltaTime);
}
OnTriggerEnter 을 Booster에 더합니다. 이 메서드는 콜라이더가 충돌될때 호출됩니다. 현재 부스터 아이템과 부딪힐수있는건 Runner밖에 없기 때문에 다른 처리는 해주지 않습니다. Runner 에 스테틱 메서드인 AddBoost 을 만들어 주고 이것을 사용하겠습니다. void OnTriggerEnter () {
Runner.AddBoost();
gameObject.SetActive(false);
}AddBoost 를 메서드를 만들어 줍니다. private static int boosts;
private void GameStart () {
boosts = 0;
distanceTraveled = 0f;
transform.localPosition = startPosition;
renderer.enabled = true;
rigidbody.isKinematic = false;
enabled = true;
}
public static void AddBoost () {
boosts += 1;
}public Vector3 boostVelocity, jumpVelocity; void Update () { if(Input.GetButtonDown("Jump")){ if(touchingPlatform){ rigidbody.AddForce(jumpVelocity, ForceMode.VelocityChange); touchingPlatform = false; } else if(boosts > 0){ rigidbody.AddForce(boostVelocity, ForceMode.VelocityChange); boosts -= 1; } } distanceTraveled = transform.localPosition.x; if(transform.localPosition.y < gameOverY){ GameEventManager.TriggerGameOver(); } }

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이벤트 사용하기
우리의 게임이벤트는 제대로 동작한다, 이제 Runner를 고려할 시간입니다..
우리는 Runner 가 게임 시작전에는 안보이길 원합니다. 그리고 중력의 영향을 받지 않길 원하니다. 우리는 Start 메서드에서 이벤트를 설정하고, 각각의 함수에서 값들을 조정합니다.
아래는 Runner 스크립트 입니다.
private Vector3 startPosition; void Start () { GameEventManager.GameStart += GameStart; GameEventManager.GameOver += GameOver; startPosition = transform.localPosition; renderer.enabled = false; rigidbody.isKinematic = true; enabled = false; } private void GameStart () { distanceTraveled = 0f; transform.localPosition = startPosition; renderer.enabled = true; rigidbody.isKinematic = false; enabled = true; } private void GameOver () { renderer.enabled = false; rigidbody.isKinematic = true; enabled = false; }
PlatformManager 도 마찬가지로 수정합니다.
void Start () {
GameEventManager.GameStart += GameStart;
GameEventManager.GameOver += GameOver;
objectQueue = new Queue<Transform>(numberOfObjects);
for (int i = 0; i < numberOfObjects; i++) {
objectQueue.Enqueue((Transform)Instantiate(
prefab, new Vector3(0f, 0f, -100f), Quaternion.identity));
}
enabled = false;
}
private void GameStart () {
nextPosition = startPosition;
for(int i = 0; i < numberOfObjects; i++){
Recycle();
}
enabled = true;
}
private void GameOver () {
enabled = false;
}SkylineManager 도 마찬가지로 아래와 같이 수정합니다. void Start () {
GameEventManager.GameStart += GameStart;
GameEventManager.GameOver += GameOver;
objectQueue = new Queue<Transform>(numberOfObjects);
for(int i = 0; i < numberOfObjects; i++){
objectQueue.Enqueue((Transform)Instantiate(
prefab, new Vector3(0f, 0f, -100f), Quaternion.identity));
}
enabled = false;
}
private void GameStart () {
nextPosition = startPosition;
for(int i = 0; i < numberOfObjects; i++){
Recycle();
}
enabled = true;
}
private void GameOver () {
enabled = false;
}

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RecipeCollection01.zip
runner.unitypackage

