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- 2013.12.14 PlayerPrefs 배열로 저장하기
- 2013.12.14 유니티 텍스트 파일 읽기
- 2013.12.14 유니티 텍스트 파일 읽기
데이터가 int[] _data 안에 들어 있다고 가정하겠습니다.
string _tmpStr = "";
for (int i = 0; i < _data.Length;i ++) {
_tmpStr = _tmpStr + _data[i];
if (i < _data.Length) {
_tmpStr = _tmpStr + ",";
}
}
PlayerPrefs.SetString("Data", _tmpStr);로 보존 합니다.
불러 올때는 string[] _dataArr = PlayerPrefs.GetString("Data").Split(','); 하신후
int[] _dataIn = new int[_dataArr.Length];
for (int i = 0; i < _dataArr.Length; i++) {
_dataIn[i] = System.Convert.ToInt32(_dataArr[i]);
}
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이런식으로 파일을 확장자를 빼고 불러온다음에 뒤에 .text 이런식으로 확장자를 붙이면 됨
TextAsset textFile = Resources.Load("text/opening") as TextAsset;
string s = "" + textFile.text;
Text Assets는 불러온 텍스트 파일을 위한 하나의 포맷입니다. 사용자가 사용자의 프로젝트 폴더에 하나의 텍스트 파일을 떨어뜨릴 때, 그것은 텍스트 에셋으로 변경될 것입니다. 지원되는 텍스트 포맷은 다음과 같습니다:
- .txt
- .html
- .htm
- .xml
- .bytes
이런 확장자들을 지원함
오직 읽기만 지원 됨
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.IO;
public class CsTextManager : MonoBehaviour {
public GUISkin skin;
private int currentTextNumber;//현재 텍스트 번호
string s;
// Use this for initialization
void Start () {
currentTextNumber = 0;
s = LoadTextFile("text/opening.txt");
print(s);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentTextNumber++;
}
}
string LoadTextFile(string fileName)
{
string t = "";
string line = "";
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/" + fileName);
if (sr == null)
{
print("Error : " + Application.dataPath + "/Resources/" + fileName);
}
else
{
line = sr.ReadLine();
while (line != null)
{
t += line;
line = sr.ReadLine();
if (line != null)
{
t += "\n";
}
}
sr.Close();
// print("Loaded " + Application.dataPath + "/Resources/db/" + fileName);
}
return t;
}
//gui
void OnGUI()
{
//텍스트 파일에서 읽기
GUI.skin = skin;
int halfW = Screen.width / 2;
int halfH = Screen.height / 2;
int x = 40;
int y = halfH + 40;
GUI.Label(new Rect(x, y, halfW * 1, halfH * 1.2f), s);
}
}
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