'2013/12/06'에 해당되는 글 4건
- 2013.12.06 gcm 예제
- 2013.12.06 [펌] 러너게임 질문
- 2013.12.06 [펌] 유니티 런닝게임 관련 질문
- 2013.12.06 [펌] 유니티 러너 게임 질문
음
'잡다한것들전부 > 안드로이드' 카테고리의 다른 글
| 안드로이드 동적 생성 view button progressbar 등 (0) | 2014.01.06 |
|---|---|
| 뒤로가기 버튼 클릭시 종료 팝업후 종료 하기 (0) | 2013.12.30 |
| INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE 오류시 (0) | 2013.12.30 |
| Installation error: INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE (0) | 2013.12.16 |
| 프로젝트 오른쪽클릭 ->안드로이드툴->Fix 클릭 하시면되용 (0) | 2013.12.16 |
| gcm 예제 (0) | 2013.12.06 |
Trackback 0 And
Comment 0
출처 : http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=32884&sca=&sfl=wr_subject||wr_content&stx=%EB%A7%B5+%EC%83%9D%EC%84%B1&sop=and&page=2¤tId=44
[Unity3D] 2D 러닝게임에서 필드 프리펩 생성 및 이동 관련 질문입니다
지금 쿠키런 처럼 고정된 맵이 쭉 스크롤 되는 러닝 게임을 만들어 보고 있는데요.
필드맵 조각6종류를 a_01, a_02, a_03, b_01, b_02, b_03 이렇게 총 6가지 프리팹으로 만들어 놓고(이미지를 큐브에 넣는 식으로 제작했습니다.)
a_01 -> b_01 -> a_02 -> a_03 -> b_02 -> b_03 -> ..... 이런 식으로 기획한 맵 순서대로 쭉 생성해서 스크롤 하고 싶습니다.
물론 화면 밖으로 나간 프리팹은 삭제해서 메모리를 절약하고 싶구요.
이럴 경우에 어떻게 코드를 짜야 효율적일까요? 예제 코드는 C#으로 부탁드리겠습니다.
포인트가 적어 죄송합니다. 꼭 답변 부탁드리겠습니다.
Trackback 0 And
Comment 0
출처:http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=35122&sca=&sfl=wr_subject||wr_content&stx=%EB%A7%B5+%EC%83%9D%EC%84%B1&sop=and¤tId=44
[Unity3D] 런닝게임 맵 로드 && 맵 이동 질문드려욤..
윈드러너나 쿠키런 같은 런닝 게임을 만들고 잇는데요.
주인공은 x,z축은 고정이고 y축으로만 점프만 가능한 게임인데요.
이런 류의 게임은 맵같은거는 어떤식으로 처리하시나요??
맵 생성방법질문좀드릴꼐요
1)
Instantiate로 매번 생성해버리면 생성할 떄 잠깐 끊김이 있어서 현재는 Instantiate않쓰고 맵 오브젝트를 SetActivite(false)시 키면서위치값을 바꿔주구요 다음맵이 흐르도록 서로 연결되게 다음맵을 SetActivite(true)시키면서 이런식으로 반복되게 했거 든요.
맵을 반복적으로 돌리데 위의 방법이 알맞은 방법인가요?(( 다른문제가있는지 모르곘지만 SetActivite(false)시킬때 약간의 끊 김이있는것 같더라구요....))
SetActivite(false)시키고 MapA.transform.position = new Vector3(30, 0, 0);이렇게 위치값 바꿔주고 있습니다.
2)
윈드러너나 쿠키런보면 맵이 흐르는 동안 끊김은 거의 찾아 보기 힘들던데 저는 현재 맵이 흐르는 동안 맵안에 안에 포함된 동 전이나 장애물 등이 끊기면서 지나가게 보이네요...
맵 이동은 MapA.transform.Translate(Vector3.left * mSpeed *Time.deltaTime, Space.World);
이런형식으로 흐르도록 하였는데 끊김현상이 발생하네요..
끊김현상의 원인이 될만한 지적좀 해주시면 감사하곘습니다..
감사하니다..
2013.08.23 16:14:12
댓글달기
저도 런닝게임 만들고있는데요 일단 땅 오브젝트를 3개 만들어놓고 첫번째 땅이 카메라 시야에서 사라지면 세번째 땅 옆에 출력 되도록 만들었어요 이런식으로 하면 효율적일거예요
2013.08.23 16:24:15
댓글달기
네.일단 답변감사합닌다.
지키수쿠님 말씀대로라면 3개의 맵을 모두 로드해놓은 상태에서 카메라 밖에 안보이게 로드해놓은 상태에서 필요한 맵만 흐르도록해서 카메라에 비춰지도록 해준다는 말씀이시죠??SetActivite(true) or SetActivite(false) 시킬필요 없이말이죠?
그렇다면 지키수쿠님은 카메라시야에서 사라진 첫번째 맵은 어떻게 뒤로 보내시나요??
MapA.transform.position = new Vector3(30, 0, 0);이렇게 MapA를 MapC뒤로 붙이도록 하시나요?
2013.08.25 17:06:04
댓글달기
네 맵길이를 정하시고 3개를 컨베이트벨트처럼 돌려사용하시면 되요.
그 위에 장애물 같은 것은 일정 규칙에 따라 생성하시고..
장애물을 실시간으로 계속 instantiate로 생성하시면 성능 부하가 생기니까
오브젝트 풀을 사용하셔요
'잡다한것들전부 > 팁' 카테고리의 다른 글
| 유니티 대화 예제 (0) | 2013.12.09 |
|---|---|
| 유니티 text 파일로 저장하는 법 (0) | 2013.12.09 |
| [펌] 유니티 런닝게임 관련 질문 (0) | 2013.12.06 |
| [펌] 유니티 러너 게임 질문 (0) | 2013.12.06 |
| [펌] 유니티 메모리 관리 (0) | 2013.12.05 |
| 유니티 게임 매니저 관련 글 (0) | 2013.12.05 |
Trackback 0 And
Comment 0
출처 :
http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=38886&sca=&sfl=wr_subject||wr_content&stx=%EB%A7%B5+%EC%83%9D%EC%84%B1&sop=and¤tId=44
[Unity3D] 맵 생성 방식에 대해 여쭤볼께요
런닝게임을 제작하고있습니다.
맵은 가만히 있고 캐릭터가 자동으로 달려가는 방식이며 현재는 테스트를 하기 위하여 맵을 전부 세팅해두었습니다.
하지만 미래(?)에 맵이 길어질걸 생각해서라도 맵은 캐릭터 일정거리 앞에서 생성을 해야할거같은데..
이부분에서 고민이 됩니다
현재 만들고있는 게임에서 맵은 랜덤으로 생성하지 않고 레벨디자인으로 맵을 모두 구성해두고
중간중간 아이템 부분만 랜덤으로 뿌려줄예정입니다. (ex:쿠키런 )
맵의 정보를 기록하여 그때그때 맞는 맵을 생성해주어야 한다고 생각해봤지만..
맵이 워낙 다양하여 효과적일지 의문입니다. 평지에서만 달리는것도 아니고.. 한번 나오고 말 맵도 있고..
이런걸 생각해보면 차라리 맵을 전부 세팅해두고 중간중간 아이템이 다르게 나오는 부분만 처리를 해야할까 했지만
맵을 모두 만들어두면 로딩이나 렉이 생기지 않을까 걱정입니다..
이럴땐 어떤 방식이 렉을 줄이고 좀더 효율적일지 궁굼합니다.ㅠ
요약
고정형(랜덤x) 맵생성 방식에대한 문제
방법1. 맵이 아무리 다양하더라도 모두 프리펩으로 만들어 생성한다.
방법2. 맵을 전부 세팅해두고 중간중간 아이템만 랜덤으로 생성한다.
방법3. 기타 좋은 방법을 알려주세요ㅠ....
2013.11.20 17:11:10
댓글달기
현재 진행된 상태에 맞춰야 겠네요 처음부터 이부분에 논의가 없었고 이미 리소스나 기획이 너무 많이 진행되서 손쓸수가 없다면 방법2가 좋겠네요. 아직 초기라면 1번 방법으로 하고 생성에 관한 규칙을 기획적으로 확립하는게 우선입니다. 맵 리소스역시 어디에 붙여도 어색하지 않을(최소한 같은 테마의 블럭에는 어색하지 않게) 사전제작을 해야 하니까요. 게다가 방법1은 오브젝트 풀링과 Unactive 같은 최적화 방법 적용때문에 생성 시점에서의 부하도 부담이 덜합니다.
2013.11.22 07:46:30
댓글달기
맵을 한방에 뽑는게 아닙니다.
말씀하신것처럼 랜덤을 사용하는게 아니라면 어떤 방식으로든
단위 묶음으로 저장을 해두시고, 랜덤하게 하나씩 뽑아오셔서
화면 1~2스크롤 이후에 붙여서 로딩하는식으로 합니다.
보통 화면 2배정도의 길이가 보이지않는 화면 앞부분에 붙어있다고 보심되요.
굳이 프리팹으로 하실 필요도 없고,
스트링으로 저장한다음에 특정좌표에 오브젝트 인스턴트해서 사용해도되구요.
'잡다한것들전부 > 팁' 카테고리의 다른 글
| 유니티 text 파일로 저장하는 법 (0) | 2013.12.09 |
|---|---|
| [펌] 유니티 런닝게임 관련 질문 (0) | 2013.12.06 |
| [펌] 유니티 러너 게임 질문 (0) | 2013.12.06 |
| [펌] 유니티 메모리 관리 (0) | 2013.12.05 |
| 유니티 게임 매니저 관련 글 (0) | 2013.12.05 |
| 유니티 가로 세로 모드 설정 (0) | 2013.12.05 |
Trackback 0 And
Comment 0
GcmTest.zip



나중에 위치값만 옮겨주세요
a01 -> b01 -> c01 -> 했다 다시 a01 이 나오게 된다했을때 생성삭제보다는 화면밖에 있던 a01의 위치만 옮겨주는게
더 효율적일꺼 같네요
그리고 a01 - > a01 이 나올경우를 대비해 리소스는 2개씩 가지고 계시고 기획한 맵정보를 미리 읽어와서 쓰는 리소스들만
가지고계시다가 재활용하는게 나을것 같습니다