Generate Colliders 항목을 설정하면 오브젝트에 콜라이더가 만들어진다.
이 옵션으로 콜라이더를 만들 수 있는 것은 오브젝트가 255개 이내의 정점으로 이루어진 경우이다.
그 이상은 콜라이더를 만들수 없으니 주의(로우 폴리곤 모델은 이런식으로 만들어도 좋을듯)
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- // Forum code warning
- var zdepth : float;
- var newVector : vector3;
- function myfunction () {
- // Retrieve mouse position
- }
카메라와 유니티의 오브젝트간의 Z값은 반드시 입력해 주어야 된다.
Input.mousePosition은 Vector2 값이고 z값은 항상 0이 입력됩니다.
그래서 입력하지 않을 시 월드 좌표는 항상 카메라의 좌표가 됩니다.
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| WorldToScreenPoint | position을 월드 공간에서 화면 공간으로 변경시킵니다. |
| WorldToViewportPoint | position을 월드 공간에서 뷰포트 공간으로 변경시킵니다. |
| ViewportToWorldPoint | position을 뷰포트 공간에서 월드 공간으로 변경시킵니다. |
| ScreenToWorldPoint | position을 화면 공간에서 월드 공간으로 변경시킵니다. |
| ScreenToViewportPoint | position을 화면 공간에서 뷰포트 공간으로 변경시킵니다. |
| ViewportToScreenPoint | position을 뷰포트 공간에서 화면 공간으로 변경시킵니다. |
| ViewportPointToRay | 카메라에서 시작된 뷰포트 지점을 지나는 광선을 반환합니다. |
| ScreenPointToRay | 카메라에서 시작된 화면 지점을 지나는 광선을 반환합니다. |
월드 좌표
- 오브젝트의 위치를 나타내는 좌표계로, 화면의 중심을 원점(0,0,0)으로 하는 3차원 상대좌표계입니다.
월드 좌표계는 게임 화면을 투영하는 카메라의 위치와 회전 상태에 따라 달라지므로 반드시 화면의 중심이 원점이 되는것은 아닙니다.
화면 좌표(스크린좌표)
-스크린 좌표계는 단말기의 화면 좌표계로, 화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면 절대좌표계입니다.
마우스 클릭이나 터치는 스크린 좌표계를 이용해서 처리합니다. 이 좌표계는 카메라의 위치나 각도와 상관없이 일정합니다.
뷰 포트 좌표
- 뷰 포트 좌표계는 화면에 글자나 2D 이미지를 표시하기 위한 좌표계로, 화면의 왼쪽 아래를 (0,0) 오른쪽 위를 (1, 1)로 하는 평면 상대 좌표계입니다.
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