3D 오브젝트 파일 콜라이더 생성 Generate Colliders

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Generate Colliders 항목을 설정하면 오브젝트에 콜라이더가 만들어진다.

이 옵션으로 콜라이더를 만들 수 있는 것은 오브젝트가 255개 이내의 정점으로 이루어진 경우이다.

그 이상은 콜라이더를 만들수 없으니 주의(로우 폴리곤 모델은 이런식으로 만들어도 좋을듯)



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ScreenToWorldPoint 사용시

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  1. // Forum code warning
  2.  
  3.    var zdepth : float;
  4.    var newVector : vector3;
  5.  
  6. function myfunction () {
  7.  
  8. // Retrieve mouse position
  9.  
  10.    var x = Input.mousePosition.x;
  11.    var y = Input.mousePosition.y;
  12.  
  13.  
  14. newVector = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Vector3 (x, y, zdepth));
  15.  
  16. }


카메라와 유니티의 오브젝트간의 Z값은 반드시 입력해 주어야 된다.

Input.mousePosition은 Vector2 값이고 z값은 항상 0이 입력됩니다.

그래서 입력하지 않을 시 월드 좌표는 항상 카메라의 좌표가 됩니다.


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유니티 카메라 관련 좌표값 변경 스크립트들

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WorldToScreenPoint

position을 월드 공간에서 화면 공간으로 변경시킵니다.

WorldToViewportPoint

position을 월드 공간에서 뷰포트 공간으로 변경시킵니다.

ViewportToWorldPoint

position을 뷰포트 공간에서 월드 공간으로 변경시킵니다.

ScreenToWorldPoint

position을 화면 공간에서 월드 공간으로 변경시킵니다.

ScreenToViewportPoint

position을 화면 공간에서 뷰포트 공간으로 변경시킵니다.

ViewportToScreenPoint

position을 뷰포트 공간에서 화면 공간으로 변경시킵니다.

ViewportPointToRay

카메라에서 시작된 뷰포트 지점을 지나는 광선을 반환합니다.

ScreenPointToRay

카메라에서 시작된 화면 지점을 지나는 광선을 반환합니다.



월드 좌표

- 오브젝트의 위치를 나타내는 좌표계로, 화면의 중심을 원점(0,0,0)으로 하는 3차원 상대좌표계입니다.

 월드 좌표계는 게임 화면을 투영하는 카메라의 위치와 회전 상태에 따라 달라지므로 반드시 화면의 중심이 원점이 되는것은 아닙니다.

화면 좌표(스크린좌표)

-스크린 좌표계는 단말기의 화면 좌표계로, 화면의 왼쪽 아래를 원점으로 하는 평면 절대좌표계입니다.

마우스 클릭이나 터치는 스크린 좌표계를 이용해서 처리합니다. 이 좌표계는 카메라의 위치나 각도와 상관없이 일정합니다.

뷰 포트 좌표

- 뷰 포트 좌표계는 화면에 글자나 2D 이미지를 표시하기 위한 좌표계로, 화면의 왼쪽 아래를 (0,0) 오른쪽 위를 (1, 1)로 하는 평면 상대 좌표계입니다.


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  1. 2015.02.13 12:57 address edit & del reply

    비밀댓글입니다