재귀함수 예..
tauntIndex = TauntRandom();
int TauntRandom()
{
// Choose a random index of the taunts array.
int i = Random.Range(0, taunts.Length);
// If it's the same as the previous taunt...
if(i == tauntIndex)
// ... try another random taunt.
return TauntRandom();
else
// Otherwise return this index.
return i;
}
만약 같은 함수이면 다시한번 TauntRandom를 호출함. 다른함수가 나오면 랜덤값 반환 아니면 계속해서 TauntRandom 함수 호출..
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Taunt -> 점수 획득시 호출 -> 플레이어 웃음 소리 랜덤으로 발생 -> 같은 웃음소리면 다시 호출해서 다른 웃음소리가 나올때까지 호출함(재귀호출)
Linecast-> 라인 캐스트를 사용해서 플레이어의 밑이 Ground인지 파악한다. -> 오브젝트의 레이어 이름이 Ground여야 됨..
groundCheck -> 빈 게임 오브젝트를 캐릭터 밑에 위치 시킴. 인스펙터창에서 모양을 지정해줄수있어서 어디 위치했는지 쉽게 알수 있음.
if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * moveForce);
if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
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배경 시차 스크롤 카메라의 움직임에 따라서 배경의 움직임이 달라짐.
Background 빈 오브젝트에 각각의 값들을 집어넣으면 그 값들은 각각의 속도가 다름..
뭔가 파악하기 어려운 소스지만.. 일단 대강은 이해가 감.
카메라를 이동가능하게 만듬..
parallaxScale -> 시차 스크롤링 속도 (카메라의 움직임에 따라 값이 클수록 더 빨리 배경이 움직임)
parallaxReductionFactor -> 각 레이어 별 시차 스크롤 속도 차이 값이 클수록 각 레이어별로 속도 차이가 크다.
smothing -> Lerp 함수에 입력된 값
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