Quad나 Cube 같은 경우 스케일이 1이다.
카메라를 2D 카메라로 놓고(Orthographic) Size를 5로 놓으면
양 사이드는 10 * 10 이된다. 결국 큐브가 가로로 10개 세로로 10개씩 들어가는 사이즈가 된다는 것이다 카메라에 큐브를 모두 채울려면 100개의 큐브가 필요하다.
그리고 카메라의 포지션이 0,0,0 이라고 가정하면 각각의 큐브의 포지션은 가운데 좌표이므로
가로의 처음 포지션은 -4.5( 큐브의 사이즈 /2 를뺀값) 그리고 마지막 포지션은 4.5가 된다.
각각의 offset 값을 잘 생각하고 코딩해보자.
'유니티 > Note' 카테고리의 다른 글
| 유니티 메모리 풀 사용시 주의점 (0) | 2014.06.02 |
|---|---|
| NGUI free 버전 2.7 (0) | 2014.06.01 |
| 유니티 카메라에 따른 해상도 관련 (0) | 2014.05.27 |
| 유니티 리소스 관리 법 (0) | 2014.05.27 |
| 처리 속도가 빠른 Collider (0) | 2014.05.26 |
| GetComponent 사용법 (0) | 2014.05.26 |
Trackback 0 And
Comment 0
유니티내에서 리소스를 관리하기 위한 방법 소개.
프로젝트 뷰에 모든 리소스( 스크립트, 씬, 프리팹. 등등)들이 있습니다. 이것들을 보기 좋게 관리하기 위해서는
폴더별로 관리하는게 좋습니다.
아래 그림처럼 폴더를 만들어 리소스를 관리하면 편합니다.
1번은 씬을 저장합니다.
2번은 스크립트를 저장합니다.
3번은 프리팹을 저장합니다.
4번은 텍스쳐이미지 및 매트리얼을 저장합니다.
5번은 3D 관련 모델들을 저장합니다.
6번은 오디오 파일을 저장합니다.
Resources 폴더는 동적으로 그림파일을 로드하거나 다른 이미지등을 로드할때 사용합니다.
->유니티 함수 Resources.Load 사용시
이 외에도 Edit 폴더나 플러그인 폴더는 필요에 따라 만들어줍시다.
'유니티 > Note' 카테고리의 다른 글
| NGUI free 버전 2.7 (0) | 2014.06.01 |
|---|---|
| 유니티 카메라에 따른 해상도 관련 (0) | 2014.05.27 |
| 유니티 리소스 관리 법 (0) | 2014.05.27 |
| 처리 속도가 빠른 Collider (0) | 2014.05.26 |
| GetComponent 사용법 (0) | 2014.05.26 |
| 쉽게 에셋스토어 접속하기 (0) | 2014.05.25 |
Trackback 0 And
Comment 0
현재 수행중인 State 는 GetCurrentAnimatorStateInfo(int layerIndex)를 이용해 가져올수 있고
Animator의 모든 객체는 Hash를 이용해 접근 가능하다.
StringToHash 에 전달하는 인자는 "레이어 이름 + 점(dot) + 스테이트 이름" 규칙을 가지고 있다.
StringToHash는 반환값으로 int 형을 반환한다.->해쉬테이블에서 찾아서 반환해주므로
Start 함수에서 미리 값을 받고 비교해주는게 최적화에 도움이 된다.
ex)
int hashGoHit = 0;
void Start()
{
hashGoHit = Animator.StringToHash("Base Layer.gothit");
}
void Update()
{
if(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).nameHash == hashGoHit)
{
// 처리구문.
}
}
'유니티 > 스크립트' 카테고리의 다른 글
| 적 생성 지점 표시하기 (0) | 2014.06.02 |
|---|---|
| 유니티 내에서 시간 표시하기 00:00 형식 (0) | 2014.05.29 |
| 유니티 현재 실행중인 애니메이션 상태 받아오기 (0) | 2014.05.26 |
| 유한상태기계 예 스크립트(몬스터 관련) (1) | 2014.05.26 |
| 총알의 입사각을 구해서 반대편으로 이펙트 효과 나오게하기 (0) | 2014.05.26 |
| 유니티 빈 게임 오브젝트 화면에 표시하기. (0) | 2014.05.26 |
Trackback 0 And
Comment 0


