이것 역시 <a> 태그에서 name속성을 지정하여 사용합니다. 같은 문서의 내용중 특정한 위치로 연결시킬때 이 방법을 사용하는데. 한페이지에 많은 양의 정보를 나타내고자 할때 아주 유용합니다. 이러한 문서내의 링크는 링크를 삽입할 때와 비슷하지만 href속성에 # 기호와 특정위치이름을 삽입하면 됩니다. 사용방법은 다음과 같습니다. 이방법도 이동 되어질 특정 문서의 맨 아래에 <br>태그를 여러번 넣어 공간을 많이 주어야 아래부분의 위치를 특정위치로 클릭했을 때 문서의 위치가 제대로 나타납니다. 맨 아래에만 삽입하면 됩니다. | |
| <a href="#특정위치지정">개요</a> <a name="이동될 위치이름">개요(특정위치제목)</a> |
| ◈ 특정위치 지정 문서링크 사용예 ◈ |
<html> |
| ◈ 이동될 위치이름 사용예 ◈ |
<html> |
| <br>태그를 많이 사용한 이유는 맨아래 공백이 넉넉히 있어야 링크를 클릭 했을때 특정위치가 제대로 나타나기 때문입니다. |
| ◈ 실행결과 ◈ |
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게임 관련 이벤트들
현재 게임은 플레이 버튼을 누르면 즉시 실행되며, 플레이어가 길 아래로 추락해도 게임이 끝나지도 않습니다. 우리가 원하는 것은 게임 타이틀 화면으로 시작하고 점프 버튼 중 하나를 누르면 새로운 게임을 시작 한다는 말과 함께 플레이어가 죽으면 게임이 끝나는 것입니다
위와 같은 방법을 구현하기 위해서는 세가지 이벤트들을 구현해야 됩니다. 첫번째는 게임 실행시 Start 메서드에서 구현합니다. 나머지 두가지는 게임 시작과 게임오버인데 이것은 사용자 정의 방식을 필요로합니다. 우리는 이것들을 관리하기 위해서 간단한 이벤트 매니저를 생성할것입니다.
Managers 폴더를 만듭니다.그리고 GameEventManager라는 C# 스크립트를 생성합니다. 우리는 GameEventManager 를 스테틱 클래스로 만들것이고 이안에 GameEvent 딜리게이트를 집어넣을것입니다. manager 클래스는 MonoBehaviour 를 상속받지 않으며 오브젝트에도 붙지 않습니다.

public static class GameEventManager {
public delegate void GameEvent();
}gameEvent 타입을 사용합니다. manager 에 두가지 타입을 더합시다. GameStart 와 GameEnd. 이제 다른 스크립트에서 이벤트를 구독하여 이벤트를 호출 할수있습니다.public static class GameEventManager {
public delegate void GameEvent();
public static event GameEvent GameStart, GameOver;
}public static class GameEventManager {
public delegate void GameEvent();
public static event GameEvent GameStart, GameOver;
public static void TriggerGameStart(){
if(GameStart != null){
GameStart();
}
}
public static void TriggerGameOver(){
if(GameOver != null){
GameOver();
}
}
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길의 종류
게임을 좀더 재미있게 하기 위해서 두가지 길을 더 추가 하겠습니다. 한가지 길은 Runner이 길 위에 있을시 속도가 느려지는 것이고 나머지 하나는 속도가 빨라지는 것 입니다. 우리는 두가지 physic materials을 만들고 두가지 색상을 만듭니다 그리고 길에 랜덤하게 이것을 사용합니다.
Platform Regular PMat 2번 복사합니다. 이름을 Platform Slowdown PMat, 그리고 Platform Speedup PMat이라고 설정합니다. 또한 비슷한 방식으로 Platform Regular Mat를 두번 복제하고 이름을 지읍시다. friction값을 0.15 그리고 0으로 설정하고, 색상은 (255, 255, 0) 그리고 (60, 130, 255)으로 설정합니다.

PlatformManager 를 수정할것입니다. 우리는 두가지 배열을 더해서 랜덤하게 위에서 설정한 깂들을 사용할 것입니다.public Material[] materials; public PhysicMaterial[] physicMaterials; private void Recycle () { Vector3 scale = new Vector3( Random.Range(minSize.x, maxSize.x), Random.Range(minSize.y, maxSize.y), Random.Range(minSize.z, maxSize.z)); Vector3 position = nextPosition; position.x += scale.x * 0.5f; position.y += scale.y * 0.5f; Transform o = objectQueue.Dequeue(); o.localScale = scale; o.localPosition = position; int materialIndex = Random.Range(0, materials.Length); o.renderer.material = materials[materialIndex]; o.collider.material = physicMaterials[materialIndex]; objectQueue.Enqueue(o); nextPosition += new Vector3( Random.Range(minGap.x, maxGap.x) + scale.x, Random.Range(minGap.y, maxGap.y), Random.Range(minGap.z, maxGap.z)); if(nextPosition.y < minY){ nextPosition.y = minY + maxGap.y; } else if(nextPosition.y > maxY){ nextPosition.y = maxY - maxGap.y; } } }


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