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길 찾기 알고리즘 중에 유명한 것이 A*(A star)라는 것이 있는데 이것을 간단하게 구현하는 방법을 정리한 것이다. 프로 게임 엔진에선 길 찾기 기능도 제공을 한다. 아마추어용 공짜 게임 엔진에선 제공하지 않는다. 물리적 충돌 현상 시뮬레이션은 공짜 게임 엔진에서도 제공한다. 프로 게임 엔진에서도 인공지능은 제공하지 않는다. 이 부분은 직접 구현 해야 한다. A*에 대한 소개는 다른 글에 있다.(http://blog.daum.net/jty71/15645104)
먼저 기본적으로 공간을 조각으로 나눈다. 보통 삼각형, 육각형, 사각형, 마름모꼴을 이용해서 평면을 잘게 나눈다. 이렇게 공간을 나누고 시간을 나누면 편리한 점이 많다. 공간을 잘게 나누어 바둑판을 만들어 거기에 유닛을 배치한다. 마치 장기와 바둑과 비슷하다. 지도는 M x N 평면 2차원 배열이다. 3차원 이상의 다차원 배열은 사용하지 않는다. 왜냐하면 첨자 계산 시간이 그만큼 소모된다. 고로 M x N 크기는 모두 같지만 다른 이름의 여러 바둑판 배열을 만들어 사용한다. 제일 기본은 지도의 지형을 묘사하기 위한 바둑판 배열이다. 이 배열은 지형 그림의 번호를 저장한다. 그 다음에 나무, 건물, 이동 유닛 등의 배치 정보를 기억하는 배열이다. 그 다음이 전쟁 안개라는 것으로 아직 밝혀지지 않는 지도는 검게 나타나며, 지도는 밝혀 졌지만 유닛이 없어 관찰 할 수 없는 곳은 중간 정도로 어둡게 나타나며, 유닛이 있어 관찰이 가능한 곳은 밝게 정상적으로 나오는 그런 것을 묘사하기 위한 배열이다. 그 다음에 길 찾기에서 사용하는 배열이다. 길 찾기 배열은 Max(최대)/Min(최소)을 찾기 위한 1차원 배열도 함께 사용한다.
유닛을 배치하는 배열을 사용하는 장점은 이렇다. 화면에 표시되는 지역의 유닛만 찾으려고 할 때 이 배열을 사용한다. 유닛이 이동 중에 자신과 충돌할 것 같은 다른 유닛을 찾을 때 이 배열을 사용한다. 즉, 유닛이 수백 개가 지도에서 활동 중이라도 모두 충돌 검사를 할 필요가 없다. 지금 보이는 영역의 유닛만 그리면 되고, 지금 이동 중인 유닛 근처의 유닛만 거리 계산에 이용하면 된다. 유명한 실시간 전략 시뮬레이션을 보면 수백 개의 유닛이 등장한다. 나무, 건물, 이동 유닛들을 모두 합하면 수백 개는 된다. 이런 것을 실시간으로 처리하려면 공간을 나누어 배치해야 유리하다.
타일 하나에 유닛이 4개나 9개가 들어갈 수 있도록 되어 있다. 유닛의 크기가 다양한데 가장 큰 유닛이 타일 하나에 배치 된다. 고로 그보다 작은 유닛들은 여럿이 타일 하나에 배치될 수 있다. 고로 유닛 배치용 바둑판 배열은 3차원 배열이 되어야 한다. 한 타일 안의 유닛의 위치는 비교적 자유롭다. 그 유닛의 중심이 그 타일 안에 있으면 그 타일 소속이 된다. 허나 유닛의 위치가 그 안에서 자유롭기 때문에 매우 자연스럽게 배치 되어 보인다. 하지만 이는 눈속임이고 유닛의 크기와 위치를 수학적으로 계산하면 최대 4개(또는 9개) 이상 들어가지 못하게 되어 있다. 왜냐하면 유닛의 크기를 타일 안에 4개, 9개만 들어가도록 결정했기 때문이다.
길 찾기 알고리즘인 A*는 다른 글에서 설명을 했다. 길 찾기를 하려면 지도 타일과 같은 형태의 2차원 배열과 최적의 길을 선택하기 위해서 Max/Min 값을 찾을 수 있는 1차원 배열이 필요하다. 2차원 배열에선 가상의 유닛이 이미 갔던 길을 표시하고, 그 길의 평가 결과를 기록한다. 즉, 이 타일에 오기 전에 어디에서 왔으며, 이 타일에 도달하기까지 필요한 비용은 얼마이며, 이 타일에서 목표까지 직선 거리는 얼마이며, 그래서 최종 평가 결과(지나 온 길의 비용 + 목표까지 직선 거리)는 얼마인지 기록을 한다. 선택할 타일 후보자들 중에 어떤 것이 가장 짧은 길인지 결정을 해야 한다. 그래서 후보자 타일을 기록하고 최소 비용을 찾아 주는 1차원 배열이 필요하다. 이 1차원 배열에는 항상 다음에 선택할 타일들이 들어 있다. A*에선 장애물을 만나기 전까지는 직진을 한다. 그러다 장애물을 만나면 둥글게 확장하며 길을 찾는다. 돌아갈 틈이 발견 되면 거기서 또 직진을 하여 최소 비용의 길을 결정하게 된다. 이 때 둥글게 확장할 때 가장 밖의 얇은 껍질들이 선택해야 할 후보 타일이 되는데 이것들은 1차원 배열에서 기록하고 관리한다.
복잡한 A*를 구현하기 전에 먼저 길이 있는지 없는지 판단부터 해야 한다. A*는 타일에서 8방향으로 확장하면서 계산을 하기 때문에 시간이 많이 걸리고 장애물을 만나서 둥글게 확장하는 부분에선 시간 소모가 많다. 이것을 좀 더 짧게 끝내려면 약간 다른 지능적인 방법을 추가로 사용해야 한다. 먼저 일단 길이 있는지 없는지 판단해야 한다. 먼저 출발점과 목적지를 직선으로 달려 본다. 직선을 긋는 것과 같다. 이 직선에선 타일 중심을 따라 갈 필요는 없다. 그러면 중간에 장애물을 만날 것이다. 이 장애물의 특성에 따라서 길이 없던가, 길이 양쪽으로 돌아갈 수 있거나, 어느 한 방향으로만 돌아가야 한다. A Type 지형에선 길이 없다. 장애물을 만났을 때 그 장애물의 표면을 따라 가 보면 지도의 경계선에 도달한다. 양방향으로 가도 경계선에 도달했다면 막힌 길이다. 고로 길 찾기를 계산할 필요가 없다. 이런 것을 벽 타기라고 한다. 보통 이런 계산은 지도가 완성될 때 해 두면 좋다. 즉, 장애물에 특성이 표시되어 있는데 그 장애물의 특성을 보니 A형 장애물이라면 더 계산해 볼 것도 없다. B형 장애물도 목표에 도달할 수 없다. B Type 장애물의 표면을 따라 이동해 보니 다시 제자리로 왔다면 이것은 성벽처럼 목표를 감싸고 있는 것이다. 이것도 지도를 제작할 때 미리 계산해서 장애물에 식별표시를 붙이면 된다. B형 장애물이면 답이 없는 것이다. C형 장애물의 경우는 어느 한 쪽에 통로가 있다. 고로 이런 것은 어느 방향으로 꺾으면 된다는 정보를 미리 계산해서 장애물에 부여하면 된다. D Type 장애물의 경우는 양쪽으로 돌아갈 수 있다. 이런 장애물의 표면을 따라 돌면 역시 제자리가 되는데 장애물 특성으로 보면 B와 D는 같은 형태다. 목표물이 어디에 있는지가 차이가 있다. 이 경우 B와 D 경우를 구분해야 하는데 이는 목표물이 위치한 영역의 특성을 보면 된다. 지도를 제작할 때 영역들이 단절 되어 있는지 확인해서 영역 ID를 부여할 수 있다. 만약 시작점과 목표점의 영역 ID가 같다면 이것은 이어져 있다는 뜻이 된다. 영역 ID가 다르면 이 둘은 장벽에 의해 갈라진 것이다. 이렇게 미리 계산을 해 놓고 영역과 장애물에 어떤 정보를 부여하면 무식하게 A*를 항상 계산할 필요가 없다. 목표지점에 가장 가까운 곳을 새로운 목표로 정해야 한다.
A*의 계산법을 이용하지 않는 다른 종류의 길 찾기 방법이다. 먼저 시작 지점에서 목표 지점까지 직선으로 달려 본다. 장애물을 만나면 장애물과 대화하여 어떤 종류인지 돌아갈 코너는 있는지 확인한다. 장애물과 대화가 불가능한 게임이라면 장애물의 표면을 따라 벽 타기를 한다. 충돌 지점에서 시작해서 좌측이나 우측으로 돌아 보면 직선으로 연결할 수 있는 코너 지점이란 것을 발견할 수 있다. 이 코너 지점이 많이 발견되면 돌아가는 길이 복잡하다는 말이 된다. 반면에 목표 지점에서 시작 지점으로 역으로 길을 추적해 보니 이런 코너 지점의 수가 더 적어진다면 일단 그 길을 택한다. 가장 적은 코너 지점을 가진 길을 택한 후에 마지막 코너 지점을 시작 지점이나 목표 지점에 직접 직선으로 연결하면 최적화 된 길을 얻을 수 있다. 이 방법의 원리는 장애물 돌출부 주변에 생기는 코너 지점은 서로 직선으로 연결할 수 있다는 점이다. 즉, 코너 지점을 발견하여 연결하면 그 중간은 직선으로 연결되기 때문에 따로 복잡하게 계산할 필요가 없다는 것이다. 장애물에 충돌하는 지점(입사 지점)과 장애물 충돌에서 벗어나는 지점(출사 지점) 이 둘을 우회하여 연결하는 코너 지점들을 먼저 발견한 후에 양쪽 끝의 코너 지점을 직접 시작 지점과 목표 지점에 연결이 되는지 확인하면 최적의 길을 얻게 된다. 즉, 장애물 발견, 장애물 우회하면서 코너 발견, 마지막 코너를 직접 연결해 보기, 이런 식으로 일을 진행한다. A*보다는 간단하다.
A* 방법은 아니지만 이동 비용이 0 아니면 무한대인 간단한 형태의 지형에선 A* 대신 이용할 수 있는 방법이다. 즉, 갈 수 있거나 갈 수 없는 2가지 경우뿐이다. A*는 이동 비용이 0 ~ 무한대까지 다양한 지형에 적용하는 것이 더 좋다. 먼저 직선 달리기를 해서 입사 지점과 출사 지점을 구한다. 입사 지점과 출사 지점을 벽을 타고 돌아서 연결하면 장애물의 특징이 나온다. 입사 지점과 출사 지점이 만나야 길이 있는 것이다. 만나지 못 하면 길이 없는 것이다. 우회로가 2가지인 경우와 1 가지인 경우가 있을 것이다. 우회로가 2가지인 경우는 2개의 경로 중에 짧은 것을 선택하는 문제가 있다. 일단 입사~출사 벽 타기 경로를 구한다. 이 경로를 구하는 중에 코너 지점을 찾게 된다. 코너 지점을 찾으면 코너 지점 사이의 경로는 직선으로 대체할 수 있기 때문에 길을 묘사하기 쉬워진다. 즉, 어디서 어디까지는 직선으로 가라는 식으로 간단하게 길을 묘사하게 된다. 양 끝의 코너 지점을 직접 출발지와 도착지에 연결해 본다. 장애물이 없다면 직접 연결이 되고, 그 길이 더 짧아지면 그 경로를 선택한다. 그 다음에도 중간 코너와 출발지와 도착지를 직접 연결해 보고 장애물이 없이 직접 연결되며 경로가 더 짧다면 그 경로를 취한다. 코너 지점을 시작점과 목표점에 연결하는 중에 또 다른 종류의 장애물이 나타난다면 그 구간에 대해서 길 찾기를 다시 한다. 우회하려던 장애물과 다른 장애물이 나타났다는 말은 처음에는 없던 장애물이 생겼다는 뜻이다. 이것은 길을 단축하는 과정에서 만난 것이다. 고로 그 구간에서 길 찾기를 하여 연결하면 전체적으로 가장 짧은 길을 구할 수 있다. A*보다는 훨씬 빠를 것이다. 또는 이 방법과 A*의 이동 비용 평가 방법을 함께 사용하는 경우도 있을 수 있으나 결국 총 계산 시간은 같을 것이다. 어차피 모든 길을 미리 다녀 보고 가장 짧은 길을 선택하는 것이기 때문에 총 계산 시간은 같다. 게임 엔진을 이용하는 경우에는 이런 길 찾기를 구현할 필요가 없을 것이다.
또 다른 방법이 있다. 처음에 길이 있는지 확인하는 방법은 위와 같이 우회로를 통해 입사 지점과 출사 지점을 연결할 수 있는지 보는 것이다. 일단 길이 있다면 무조건 목표를 향해 직선 전진을 한다. 장애물을 만나면 우회를 하지만 장애물을 벗어 났다고 판단되면 또 직진을 한다. 즉, 출사 지점으로 가는 것이 아니라 바로 목표로 향한다. 마치 목표물에 중력이 있어 그쪽으로 물이 흐르는 것처럼 그렇게 직진한다. 이런 식으로 길을 찾은 후에 반대로 목표 지점에서 출발 지점으로 같은 방식으로 길을 찾는다. 그러면 양 방향 길이 겹치는 구간이 있고, 서로 갈라지지만 같은 곳으로 도달하는 길이 있다. 겹친 구간은 유일한 통로이기 때문에 그대로 사용하고, 갈라진 구간에선 어느 쪽이 더 짧은지 선택한다. 그렇게 해서 최종적으로 길을 결정한다. 이 길은 가장 짧은 길은 아니지만 비교적 짧은 길이다. 이 길을 A*로 찾으려면 상당히 넓은 지역을 계산해야 하지만 이 방법은 길쭉한 길 몇 개만 계산하면 바로 나온다. 그래서 계산 시간이 짧다. 그런데 문제가 있다. 길을 표시할 때 어디에서 왔는지 정보가 필요한데 그런 정보가 2개 이상일 수 있다. 즉, 여기까지 도달하는 경로가 1개가 아니라 2개 이상이기 때문에 타일에 2개 이상의 정보를 기록할 수 있어야 한다. A*의 경우는 항상 하나의 경로를 통해서 그 지점에 도달하기 때문에 자신이 어디서 왔는지 1개의 정보만 기억하면 된다. 그런데 이 방법에선 2개 이상의 경로를 통해 한 곳에 도달할 수 있기 때문에 왔던 길을 기억하는 것이 좀 복잡하다. A*의 경우는 나무 가지가 퍼지는 듯한 연결 상황을 표시하기 때문에 모든 길은 자신의 부모 길만 기억하면 된다. 두 가지가 합쳐지는 일이 없다. 즉, 2개의 경로가 중간에 다시 합쳐지는 경우가 없다. 그런데 이 방법에선 2개의 경로가 합쳐지기 때문에 약간 골치 아프다. 요점은 입사 지점과 출사 지점을 거치지 않고 바로 코너에 연결하는 경로를 찾으면 되는 것이다. 그러면 A*와 유사한 결과를 만들어낸다.
지금까지 방법을 모두 종합해서 결론적인 방법을 정리하면 이렇다. 무조건 목표를 향해 직진한다. 길이 있는지 없는지 미리 판단할 필요 없다. 장애물이 나타나면 우회를 한다. 벽을 타며 장애물을 회피한다. 장애물을 벗어나는 순간 (회전 각도를 참고하여 원래 회전 각도가 나오면) 또 목표를 향해 직진한다. 그렇게 가다 보면 여러 갈래로 길이 갈라지는데 중간에 다시 모이는 지점이 있게 된다. 중간에 모이는 지점에선 어느 길로 오는 것이 더 짧은지 판단하여 긴 쪽 길을 버린다. 즉, 모든 지점은 자신이 어디서 왔는지 한 방향만 기억할 수 있다. 고로 두 길이 합쳐지는 곳에선 어느 한 길을 버려야 한다. 이런 식으로 목표까지 길을 찾는다. 목표에 도달하지 못 하는 경우는 위에서 본 바와 같이 2가지 경우뿐이다. 둥근 장벽에 둘러 싸여 있거나, 긴 장벽이 갈라 놓은 경우이다. 어느 경우라도 더 이상 길을 추가할 수 없는 경우가 나오는데 그러면 길이 없는 것이다. 일단 목표 근처나 목표에 도달했으면 길을 역으로 거슬러 올라오면서 입사 지점을 생략하는 길 단축 과정을 밟는다. 길 단축 과정에서도 장애물이 새로 나타나는 경우가 있을 것이다. 그러면 같은 방법으로 구간의 새로운 경로를 찾는다. 시작 점까지 도달했다면 다시 시작 점에서 목표 지점으로 길을 따라 내려가면서 다시 입사 지점 제거 작업을 한다. 입사 지점이 모두 제거될 때까지 왔다 갔다 반복을 하면 가장 짧은 길을 찾게 된다. 이 방법은 A*를 대신할 수 있다.
A*와 지금까지 방법을 혼용한 경우이다. A*는 여러 길이 합치는 곳에선 그 지점까지 도달할 수 있는 최단 거리 경로를 취하고 나머지는 연결이 되지 못 하게 한다. 고로 모든 길은 하나의 부모 길만 기억하기 때문에 목표 지점에서 시작 지점으로 역추적을 하면 단일 경로로 연결이 된다. 장애물을 만났을 때는 둥글게 확장하며 탐색을 하는데 여기선 장벽을 따라 이동하면서 그 지점까지 가장 가까운 직선을 찾는 것으로 대신한다. 장벽을 넘을 수 있는 지점이 나오면 이런 직선 탐색은 하지 않는다. 장벽을 만나서 길이 양쪽으로 갈라지면 어느 방향으로 나갈 것인지 결정해야 하는데 여기서 A*의 평가 방식을 사용한다. 이런 방식을 계속 반복하면 A*와 유사한 방식으로 탐색하는 것이 된다. A*에선 그 지점까지 도달 거리와 목표까지의 직선 거리의 합으로 다음 경로를 선택한다. 마찬가지로 여기서도 장벽을 따라갈 때 그 지점까지 가장 짧은 직선과 목표까지 직선을 평가 기준으로 사용할 수 있다. 이 과정에서 중간에 새로운 장애물을 만나면 코너 지점을 추가하여 코너 지점이 최단거리 직선으로 연결 되도록 계속 길을 찾아 가는 방식이다. 최종적으로 얻어진 길은 코너 지점을 직선으로 연결한 형태가 된다. 8방향 타일 탐색 대신 직선 길이를 사용할 뿐이며 A*의 평가 알고리즘을 사용하는 것이다. 직선 이동을 할 때는 수평 수직 타일의 간격 중에 가장 작은 간격을 사용한다. 이렇게 하면 직선 경로 중의 모든 타일에 속한 객체와 충돌을 검사할 수 있다.
갑자기 산지와 평지의 이동 비용을 알고 싶어서 검색을 해 보았다. 산을 넘는 시간을 계산하기 위해서 63빌딩 계단 오르기 기록을 살펴 보았다. 산에는 계단이 없어서 더 힘들 것이나 참고할 수 있을 것 같다. 달리기 기록이나 마라톤 기록과 비교한다. 내려올 때는 올라갈 때보다 쉬우니 평지의 달리기 속도와 같다고 하자. 이렇게 계산을 해 보니 산의 이동 비용은 평지의 이동 비용의 5배이다. 현실 세계에서 보통 평지 행군 속도가 4km/h ~ 6km/h 이기 때문에 산에선 평균 1km/h 정도로 행군한다는 말이 된다. 어디까지나 게임 속의 이동 비용이고 현실 세계에선 많이 다르다. 산의 높이보다는 산의 경사도가 더 결정적이다. 같은 높이를 오를 때 절벽을 기어 오르는 것과 계단을 오르는 것은 차이가 많다.
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출처: http://blog.daum.net/jty71/15645104
길 찾기 알고리즘, A* 알고리즘, A Star라고 발음한다. 상당히 오래 전에 만들어진 알고리즘이다. 게임 제작에서 가장 기본적으로 가르치는 방법이라서 외국 글을 읽어 단순히 번역하지 않고 다시 정리해서 올린다. 유사한 방법에 Dijkstra[다익스트라]라는 사람이 만든 방법이 있다고 한다. 발음법이 특이한 것은 네덜란드 사람이라서 그렇다. 약간 독일어를 닮은 언어다. 아마 A*의 원형일 것이다. 컴퓨터 공학과에선 가르치는 것 같다. 우린 모르지만...
<그림 : 기본 개념>
먼저 알아야 할 것부터 정리하면 이렇다. 컴퓨터는 봉사에 귀머거리다. 그래서 화면 전체를 볼 수 없다. 비유를 하면 봉사 슈퍼 개미가 빛의 속도로 화면을 돌아다니며 더듬어서 길을 찾는 것이다. 일을 간단하게 만들기 위해서 지도를 바둑판 형태로 나눈다. 이것을 격자(Grid)라고 부른다. 그래서 하나의 사각형, 육각형, 삼각형 안에서 다른 것 안으로 이동하거나 또는 바둑판처럼 하나의 교차점에서 다른 교차점으로 이동하는 형태로 생각한다. 사각형, 육각형, 삼각형은 평면을 알뜰하게 나누어 사용할 수 있는 도형이다. 주로 사각형을 많이 쓰지만 뭐를 써도 가능하다. 그렇게 구역을 나누고 각 구역은 뭔가 기억할 수 있는 능력이 있다고 하자! 즉, 각 바둑판 사각형이나 십자 교차점은 컴퓨터에서 말하는 2차원 배열이 된다. 다시 말하면 길을 찾기 위해 지도에 뭔가 표시할 수 있도록 하는 것이다! 여하튼 움직임은 연속적이지 않고 계단식으로 간격을 두고 움직인다! 그리고 그 지점에 뭔가 표시를 한다. 이런 것을 Node[노우드](마디)라고 부른다. 이 말은 원래 나무 형태의 구조에서 가지가 갈라지는 부분을 부르는 말이다. 이런 이름이 붙은 이유는 바둑판에 표시한 길을 보면 마치 나무 가지 형태를 하게 되기 때문이다. 보통 Node가 나오면 List가 따라 나온다. Linked List(연결 목록)이란 것은 배열이다. 그런데 서로 누가 먼저 누가 나중인지 연결된 정보를 가지고 있다. 그래서 순서를 자유롭게 바꾸고, 삽입과 삭제가 쉽다. 지도에 표시하는 대신 이 Linked List를 사용하여 길을 기억하는데 이 연결 상태를 그려보면 나무(Tree) 모양이 된다. 그래서 Node라고 부른다.(^^) 우리의 봉사 슈퍼 개미는 바로 옆의 8개 점만 검사할 수 있다. 그래서 8방향 탐색이다!(^^) 이 8방향에서 또 각자 다음 주변 8방향으로 물결처럼 퍼져나간다. 그런데 이렇게 무조건 8방향으로 퍼져나가면 좀 문제가 있다. 하나만 선택해서 계속 깊게 나가야 한다. 우린 넓이 우선 탐색을 하는 것이 아니라깊이 우선 탐색을 하는 것이다. A 스타는 깊이 우선 탐색 + 넓이 우선 탐색이다. 처음엔 계속 가능성이 높은 것 하나를 선택해서 깊게 나간다. 그러다 막히면 나머지 가능성 중에서 하나를 선택해서 넓게 나간다. 그 가능성 높은 방향을 선택하는 방법이 바로 A 스타 알고리즘이다.
<그림 : 유사 방법>
<그림 : 진짜 방법>
A*란 8방향을 탐색해야 하며 8방향 중에 어느 하나를 선택하는 방법으로 이미 왔던 거리와 목표까지 예상 거리의 합을 사용해야 하는 것이다. 그렇지 않다면 A*라고 부르기 어렵다. 이 가장 기본적이고 가장 실용적이게 보이는 방법도 문제가 많다.(^^) 아주 긴 장벽을 넘는 것이 어렵게 보인다. 또한 호랑이 입이나 항아리 구조 같은 지형에서도 시간 소모가 많다. 가장 짧은 거리를 선택한다는 것은 말 그대로 Sorting을 한다는 것이고 그러면 시간이 많이 소모된다. 또한 검토할 지점과 이미 검토한 지점을 목록(Linked List)에 잘 저장해서 찾아야 한다. 다만 책에 이름이 자주 거론되니 궁금해서 공부했을 따름이다. 좀 더 간단하고 효과적인 방법이 있다. 이쪽에서 저쪽으로 가는 길을 찾는 것은 복잡하지만 반대로 저쪽에서 이쪽으로 오는 길을 찾는 것은 쉬울 수 있다. 항상 반대로 생각해 봐야 한다. 그래서 양방향 탐색을 한다. 또한 우리가 산 속에서 또는 사막에서 또는 초원에서 또는 바다에서 길을 잃었다고 하자! 그럼 제일 먼저 찾는 것이 뭔가? 산 속에선 계곡의 물줄기다. 따라가면 큰 강이 나온다. 사막이나 초원에선 강을 찾거나 산맥을 찾아야 한다. 바다에선 육지를 찾아야 한다. 모두 경계라는 특징이 있다. 마찬가지로 갈 수 있는 길과 갈 수 없는 장애물 사이의 경계가 바로 따라가야 할 길이다. 장애물이 없다면 무조건 목표 방향을 향해 직진하는 것이 빠르다. 실제 게임에서 Unit들의 움직임을 보면 장애물을 만나기 전까지는 일직선으로 이동한다. 장애물을 만나면 벽을 따라 이동하는 것을 알 수 있다. 물론 이 길을 찾는 방법을 개발해야 하지만 별로 어렵지 않다. 아래 그림을 봐라!
<그림 : 기타 방법>
A*와 유사한 결과를 내지만 더 간단하다. 이 방법은 내가 고민하다가 기억해 낸 것이다. 인터넷에 찾아 보면 우선법/좌선법(우수법/좌수법!? 뭐라고 하든 무슨 상관이냐?)이라는 벽 타기 기법이 유사하다는 것을 느낄 것이다. 미로에서 오른 손이나 왼 손을 벽에 붙이고 계속 가면 출구가 나온다는 그런 이야기다. 이 방법은 계속 벽에 붙어 있기 때문에 벽에서 떨어지는 상황에 대응한 위의 방법과는 다르다. 어느 경험 많은 프로그래머에게서 오래 전에 들은 이야기다. 당시 게임 제작에 대한 막연한 호기심으로 질문을 했었다. 그 사람들 경험으로는 게임 제작은 엄청 골치 아픈 분야라고 한다. 컴퓨터를 생각하도록 만드는 작업은 정말 어렵다. 이런 길 찾기는 아주 쉬운 편에 속한다고 한다. 한 참 후에 세월이 흘러 직접 게임 제작에 관한 글을 쓰다가 궁리 끝에 뭔가 아이디어가 떠올랐는데 알고 보니 옛날에 누군가에게 들은 것이었다.(^^) 진짜 실력이 있는 프로 게임 제작자들은 이미 답을 알고 있었다! 컴퓨터 공학과나 수학과에서 다루는 분야이니까! 컴퓨터는 컴퓨팅(계산)하는 장치이니 수학과와 친하다. 우리 아마추어만 모르고 있었다! 내가 게임 업체의 비밀 알고리즘을 하나 듣게 된 것이었다. 어디 가서 말하지 말라고 했지만 내가 게임 제작자가 될 수도 없는 입장에서 세월은 흘러 이미 늙어 버렸으니 내겐 더 이상 감출 비밀이 아닌 것 같다! 어린 학생들 좋은 꿈 꾸라고 이렇게 글을 올린다. 한국 게임 업체의 비밀은 외국 게임 업체에 비하면 비밀도 아니니까!(^^) 게임 분야는 너무 경쟁이 심하다. 장래 희망이라면 잘 고려해 보길 바란다!
이 글의 참고가 된 A* Path Finder C Code(압축 파일 첨부)를 분석하기 좋게 그림으로 정리한 것이다. 먼저 자료 구조를 이해하면 알고리즘 분석이 쉽다. 모든 프로그램에서 배열과 변수 등의 용도를 이해하면 알고리즘이 쉽게 분석 된다. 그림에선 10 x 10의 타일 방식 지도를 사용한다고 가정한다. 그리고 게임의 인구 수를 100명이라고 본다. 10 x 10의 지도에선 아무리 복잡한 경로가 나와도 10 x 10의 절반보다 약간 많은 길이의 배열이면 담을 수 있다. 10 x 10의 지도 경계에는 갈 수 없는 영역 표시를 하는 것이 편한데, 소스 코드에선 그런 방식을 사용하지 않았다. 지도에서 빨간 셀의 S는 시작 위치고 파란 셀의 T는 목표 지점이다. 빨간 색은 이미 검토한 셀이고, 노란 색은 검토할 셀이다. 노란 색의 검토할 띠 모양의 경계 부분에선 다음 경로를 선택하기 위해서 F값을 계산한다. 가장 작은 F값을 가진 위치를 찾아야 한다. 고로 노란 색의 좌표와 정보를 모아 두는 배열이 필요하다. 최대 탐색 크기는 지도 전체를 복잡하게 탐색하더라도 10 x 10이 되지 못 한다. 여하튼 100개까지 가능할 리는 없지만 100개의 목록에 노란 색의 좌표와 정보를 담아 둔다. 각 인구 수에 맞게 각자의 찾은 길을 기억할 배열을 만들어 연결시킨다.
2D 배열 : walkability = 갈 수 있는지 없는지 여부
2D 배열 : whichList = 노란 색(검토 대상)에 속하는지, 검토 완료인지 여부
2D 배열 : parentX = 어디서 왔는지에 대한 정보 X방향(부모 좌표)
2D 배열 : parentY = 어디서 왔는지에 대한 정보 Y방향(부모 좌표)
2D 배열 : Gcost = 경로의 비용 누적 값
위의 배열은 지도의 형상과 그대로 대응되는 2차원 배열들이다. 이 지도에 찾은 경로가 기록된다. 찾은 경로는 목표 지점에서 출발 지점으로 거꾸로 역추적하여 힙 영역에 배열로 만든다.
1D 배열 : openList = 목록 관리용 배열 참조 값(포인터로 사용) 저장
1D 배열 : openX = 검토 대상 타일의 X좌표
1D 배열 : openY = 검토 대상 타일의 Y좌표
1D 배열 : Hcost = 검토 대상 타일의 H값(목표까지 직선 거리)
1D 배열 : Fcost = 검토 대상 타일의 F값(최소 값을 항상 선택)
검토 대상 타일(노란 셀)의 정보를 담고 최소 F값을 찾아 처리 후 그 셀의 정보를 목록에서 삭제하고, 새로운 0 ~ 7개의 검토 타일의 정보를 목록에 추가 삽입하는 목적의 배열들이다. 최소 값 찾기와 삽입 삭제가 자주 일어나는 목록이다.
1D 배열 : pathLength = 찾은 길의 길이
1D 배열 : pathLocation = 현재 가고 있는 단계
1D 배열 : *pathBank = 실제 길의 좌표를 담은 배열을 가리키는 포인터
1D 배열 : pathStatus = 경로의 상태
1D 배열 : xPath = 현재 가고 있는 단계의 X좌표(유닛의 좌표)
1D 배열 : yPath = 현재 가고 있는 단계의 X좌표(유닛의 좌표)
각 유닛이 각자의 찾은 길을 기억하고 어디쯤 가고 있는지 확인하기 위한 배열이다. 실제 경로는 지도에서 역추적하여 배열로 힙 영역에 만들고, 목적지에 도달하면 지우는 방식이다.
노란 색 타일에서 자신의 부모를 결정할 때는 주변 8개 타일에서 빨간 색 타일을 고른 후에 자기 자신에게 오는 G 값을 계산하여 가장 작은 쪽을 부모로 선택한다. 대각으로 왔으면 2의 제곱근인 1.414배의 비용이 든다. 이 때 대각으로 진행이 불가능한 코너 구조가 있으니 이를 판단해야 한다. 대각으로 진행할 때는 그 타일의 주변이 모두 비어 있어야 한다. 노란 색 타일에서 앞으로 나아갈 방향을 결정하기 위해서 주변 8개 타일을 검토할 때는 빨강도 노랑도 아닌 영역일 것이다. 이것들은 새로운 노란 타일로 목록에 추가 되어야 한다. 아마도 0 ~ 7개까지 될 것이다. 최소 F값을 찾고 목록에 삽입, 삭제가 쉬운 형태의 자료 구조를 고안해서 목록을 다룬다. 항상 하나의 셀이 빠져 나가고 새로운 0 ~ 7개의 셀이 추가 된다. 최소 F값인 셀을 찾기 위해서 미리 정렬을 해서 순서를 맞출 것인지, 아니면 매번 비교를 통해 최소 F값인 셀을 선택할 것인지 효율성을 따져 봐야 한다. 정렬에 들어간 시간과 비교에 들어간 시간을 비교해 보아야 한다. 이 C 코드에선 구조체 배열 사용하지 않았다. 가능하면 1차원 배열을 사용하는 것이 속도가 빠르다. 배열의 차수가 높아지면 포인터의 첨자 계산 시간이 추가로 소모된다. 이 소스 코드에선 길이 있는지 없는지는 목표 지점의 정보(평지인지 장벽인지)를 보고 판단하는 방법만 사용한다. 길이 없을 때도 A* 알고리즘을 적용하여 지도의 모든 셀의 검토가 끝나야 길이 없다는 것을 알게 된다. 가장 시간이 많이 소모될 때가 길이 없을 때이다.
알고리즘 중에서 F값의 최소 값을 빨리 찾는 방법이 있다. 최소 값을 찾으면 그것을 뽑아 내기 때문에 배열의 중간에 틈이 생겨 불연속이 될 수가 있다. 중간에 틈이 생기면 배열을 처리하기 까다롭기 때문에 틈이 생기면 뒤의 것을 당겨 와서 연속으로 만들어야 한다. 매번 최소 값을 찾기 위해 비교를 하고, 뽑아 내면 나머지를 당겨 붙여야 하기 때문에 시간이 많이 소모된다. 이런 작업을 최소한으로 하기 위해서 이 C Code에선 2진 트리 형태를 이용하고 있다. 배열에 요소를 삽입할 때마다 약간의 비교 작업과 자리 바꾸기를 해서 항상 최소 값이 앞에 오게 하면서 배열을 연속적으로 붙여 놓는 방법이다. 허나 단순 비교와 삽입/삭제에 따른 데이터 이동 방식도 이미 어느 정도 순서가 잡힌 배열에선 계산 양이 많지 않기 때문에 2진 트리 같은 복잡한 방법을 사용할 필요는 없다. 하지만 2진 트리 알고리즘이 묘하기 때문에 분석해 본다.
그림에선 크기가 10개인 1차원 배열이 있다. 2진 트리 특성상 뿌리의 첨자는 1부터 시작해야 하기 때문에 0번 방이 빈다. 나의 경우는 0번 방에는 배열 내용의 길이를 넣는 방법을 쓴다. 문자열을 다룰 때도 문자열 끝에 Null을 넣는 것보다는 문자열 앞에 길이를 넣는 것이 더 효율적이다. 여하튼 1차원 배열을 2진 트리 형태로 배치하여 그 내용과 첨자를 나열해 보면 어떤 특징이 보인다. 부모와 자식과 형제 사이의 이동이 간단한 계산으로 이루어진다. 이 2진 트리는 항상 정상(뿌리)에 최소 값이 배치되도록 되어 있다. 고로 1번 첨자의 내용을 뽑아 내면 된다. 새로운 데이터를 추가할 때는 1번이나 마지막 번호(그림에선 9번)에 넣는다. 넣은 다음에는 부모 자식 간의 크기 비교를 통해서 가장 작은 값이 정상으로 올라 가도록 자리 바꾸기를 한다. 최악의 경우 자리 바꿈 횟수는 나무의 깊이(층)만큼이다. 자리 바꿈에는 3회의 대입이 필요하다. 3회의 대입은 3개 데이터 이동과 같다. 부모와 자식 간의 비교는 2회이다. 비교는 뺄셈과 같다. 고로 층의 깊이 x 2회의 비교 연산은 기본으로 소모된다. 층의 수는 n이라고 할 때, 2의 n승 – 1 = 데이터의 수량이 된다. 고로 많은 데이터를 처리할 때 시간이 절약 된다.
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