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파티클 이펙트
지금 까지 우리는 게임의 기능적인 면을 만들었다. 하지만 Scene 공간에 텅 빈 느낌을 채워주고 싶다. 이것을 파티클 이펙트로 채울 생각이다.
particle system을 생성하자. (GameObject / Create Other / Particle System) 이름은 Dust Emitter로 짓자. Runner의 자식으로 두고 위치는 (25, 0, 0)로 설정하고 rotation은 reset해준다, 이렇게 하면 항상 카메라를 따라다닌다.
Set Start Lifetime 를 Random Between Two Constants 으로 설정하고 값을 6과 10으로 설정해준다. 그리고 Start Speed 는 0으로 설정해준다. 이것을 사용하면 입자의 크기가 일정하게 시작된다. 또한 Simulation Space는 World로 변경해준다. 이것은 Runner에 의해서 파티클이 움직이지 않게 해준다. Start Size는 Random Between Two Constants으로 설정해주고 값은 0.2 와 0.8로 맞춰준다.
shape 는 box로 설정하고 with 수치는 (1, 30, 10)로 설정해주고 Emission 는 20으로 설정한다.
Velocity Over Lifetime은, world space로 설정하고 random range between two constants로 설정해준다 값은 (-1, -1, 0) 그리고 (-4, 1, 0)로 설정한다. 이것은 파티클 각각의 움직임을 나타내어준다.
마지막으로 Color over Lifetime 의 그라디언트를 처음에는 0 그리고 나중에는 100%로 맞춰주자. 이것은 페이드인 효과가 나타난다.
그다음 particle system을 복제하고, Runner의 자식으로 둔다, position을 reset 하고 이름은 Trail Emitter로 짓는다. 이것은 러너의 흔적을 나타낼 파티클입니다.
Shape를 Mesh로 변경하고 and cube로 설정해준다. 그리고 Velocity over Lifetime을 해제한다.
Start Lifetime을 1 과 2 로 Start Size 는 0.2 와 0.4로 설정한다.

우리는 게임중일때 파티클을 생성할때는 매니저 클래스를 만들어서 생성할수 있습니다. ParticleSystemManager라는 C# script를 만들고 Managers 폴더에 넣습니다. 또한 이 스크립트를 넣을 빈 오브젝트도 생서해줍시다.
ParticleSystemManager 에서는 오직 파티클의 보이고 안보이고 만 해줍니다. 우리는 particleSystems 배열을 사용해서 관리합니다.
using UnityEngine; public class ParticleSystemManager : MonoBehaviour { public ParticleSystem[] particleSystems; void Start () { GameEventManager.GameStart += GameStart; GameEventManager.GameOver += GameOver; GameOver(); } private void GameStart () { for(int i = 0; i < particleSystems.Length; i++){ particleSystems[i].Clear(); particleSystems[i].enableEmission = true; } } private void GameOver () { for(int i = 0; i < particleSystems.Length; i++){ particleSystems[i].enableEmission = false; } } }


패키지 파일
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GUI 설정
부스터 아이템 작업을 완료 했습니다. 하지만 부스터 아이템을 몇개 가지고 있는지 알수있는 방법은 플레이어가 그것을 기억하는수 밖에 없습니다. 이 방법을 개선하려면 GUI를 통해서 화면에 표시하는 방법이 있습니다. 아이템 개수 뿐만아니라 얼마나 이동했는지 또한 표시할수있씁니다.
GUIText를 생성하고 GUI의 자식으로 둡니다. 위치는 (0.01, 0.99, 0), Anchor 는 upper left, font size 20 그리고 normal style로 설정하니다. 이름은 Boosts Text입니다..
Distance Text도 생성합니다. 위치는 (0.5, 0.99, 0), font size 30 그리고 bold style.Anchor 는upper center.
GUIManager 에 두개의 변수를 선언하고 할당합니다.
public GUIText boostsText, distanceText, gameOverText, instructionsText, runnerText;

GUIManager 를 수정할수 있게 스테틱 변수와 함수들을 만듭니다. 아래와 같이 스테틱 함수를 만들면 어디서든 접근이 가능합니다. private static GUIManager instance;
void Start () {
instance = this;
GameEventManager.GameStart += GameStart;
GameEventManager.GameOver += GameOver;
gameOverText.enabled = false;
}
public static void SetBoosts(int boosts){
instance.boostsText.text = boosts.ToString();
}
public static void SetDistance(float distance){
instance.distanceText.text = distance.ToString("f0");
}Runner 에서 위에 함수를 호출해서 값들을 변경해줍니다. void Update () {
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
if(touchingPlatform){
rigidbody.AddForce(jumpVelocity, ForceMode.VelocityChange);
touchingPlatform = false;
}
else if(boosts > 0){
rigidbody.AddForce(boostVelocity, ForceMode.VelocityChange);
boosts -= 1;
GUIManager.SetBoosts(boosts);
}
}
distanceTraveled = transform.localPosition.x;
GUIManager.SetDistance(distanceTraveled);
if(transform.localPosition.y < gameOverY){
GameEventManager.TriggerGameOver();
}
}
private void GameStart () {
boosts = 0;
GUIManager.SetBoosts(boosts);
distanceTraveled = 0f;
GUIManager.SetDistance(distanceTraveled);
transform.localPosition = startPosition;
renderer.enabled = true;
rigidbody.isKinematic = false;
enabled = true;
}
public static void AddBoost(){
boosts += 1;
GUIManager.SetBoosts(boosts);
}
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runner.unitypackage

