유니티를 사용할때 유한상태기계(FSM) 기법을 많이 사용한다.
유니티 자체에 제공하는 애니메이션 시스템도 유한상태기계를 사용하고 있어서 코딩을 할때도 이 기법을 사용하면 관리하기 편하다.
enum 으로 몬스터의 상태를 설정해주고
각 상태를 체크 해주며, 특정조건에 따라 상태를 변경 시켜준다.
여기선 코루틴을 사용하여 0.2초마다 몬스터의 상태를 체크해주어서 최적화를 시켜주었다.( 코루틴을 사용하지 않으면 매 프레임마다
체크를 하므로 성능이 저하될 우려가 있음.)
대강 흐름도는 이렇다.
void Start ()
{
StartCoroutine(this.CheckMonsterState());
StartCoroutine(this.MonsterAction());
}
CheckMonstState 에서는 0.2초 간격으로 몬스터의 상태를 체크해준다.
플레이어와의 거리가 공격사정거리보다 가까우면 -> 몬스터의 상태를 공격상태로 변경하고
플레이어와의 거리가 추적사정거리보다 가까우면 -> 몬스터의 상태를 추적상태로 변경한다.
그것도 아니라면 몬스터의 상태를 idle 상태로 변경한다.
MonstAction 에서는 switch 에서 각각의 상태에 따라 추적을 중지하거나 추적을 시작한다.
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