유니티 퀘스트 관련

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보통 퀘스트 메니저를 두고 서버 접속시 받아온 퀘스트 정보로 초기화후 모든 행동의 코드 조각들에서 퀘스트 메니저로 이벤트를 날립니다( 이벤트 구현 방식은 하기 나름인데 보통 c#을 사용중이시면 대리자를 이용 합니다 ) 이 때 현재 어떤 행동인지와 값(보통 특정아이템 x개 수집 같은퀘스트의 경우 값이 필요 할수도 있습니다.)을 나타내는 명세를 이벤트에 같이 실어 보내고 퀘스트 메니저에선 이 이벤트의 명세를 보고 해석 하여 퀘스트의 해결 여부를 판단하였다가 서버에 알리는 식으로 하는게 보통 쓰는 방식 입니다. 행동의 종류가 많을 수록 코드 관리가 어려워 지는데( switch case 도배.. ) 보통은 이쯤 되면 상태 기계화 시켜 또 세분하 하여 관리 하면 됩니다. 스테이트 패턴을 적용해도 좋구요..



이벤트 사용법













스테이트패턴




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